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[Análisis] Mark of the Ninja: Special Edition

El sigilo, la última frontera. Quien más quien menos puede endilgarle un tiro en la frente a un pobre desgraciado a chorrocientos metros y pasar junto al cadáver como Pedro por su casa, pero los verdaderos héroes son los que se cuelan en la base enemiga, desactivan los misiles nucleares, acaban con el malo y se hacen un cocido para catorce sin siquiera pararse a dar los buenos días (que será de maleducados, pero peor es que te perforen el pulmón con un cuchillo). Y es que, después del regusto amargo de Aragami, nada mejor que Mark of the Ninja para reconciliarte con el buen sigilo.


En Mark of the Ninja encarnamos... a un ninja. Un ninja con marcas. En ese sentido, cumple lo que promete. El caso es que la escuela en la que vivimos es atacada por un grupo paramilitar, y nuestro sensei nos envía a solucionar el problema.

En cuanto a jugabilidad es uno de los mejores juegos de sigilo/plataformas que me he echado a la cara. El diseño de los niveles es delicioso, y nos permite afrontar cada pantalla de muchas y diversas maneras: ¿te apetece ser un asesino sigiloso? Tienes macetas, contenedores, y conductos de ventilación por el techo, a ras de suelo y bajo él, para que puedas atacar sin ser visto (y aprovechar los dos últimos para esconder los cuerpos); ¿quieres ser sigiloso sin más? Los conductos te servirán igualmente, pero procura subirte a farolas, techos y cornisas, y tocar el suelo sólo lo imprescindible. Espera, ¿que eres de ir a saco matando a todo bicho viviente? Pues este señor, su fusil y su perro van a explicarte por qué no es una buena idea.

Cojo otro malo, lo tiro por la cornisa, y ya son 768 malos los que en la cornisa han volcado...

Y es que para nuestro ninja es vital saber elegir cuándo atacar y cuándo es mejor pasar desapercibido, y no sólo por aquello de no decorar la pared con nuestros sesos: en todo momento, en la esquina superior izquierda de la pantalla veremos una puntuación, que irá subiendo al distraer, evitar y/o matar enemigos (y esconder sus cuerpos), al conseguir coleccionables (artefactos, y unos pergaminos que narran el pasado del clan), y al cumplir los objetivos principales, o bajando si se activa la alarma (es decir, si nos ven o ven un cadáver). Al final de cada nivel, veremos nuestras estadísticas (enemigos evitados, distraídos o matados), y unos pluses de puntuación: cada enemigo distraído y evitado nos dará un bonus, pero el matar gente nos deja sin el extra de no letalidad. En función de la puntuación total, conseguiremos de una a tres monedas (muy pato hay que ser para no llevarse siquiera la primera), canjeables por mejoras de nuestras habilidades (menos ruido al correr, por ejemplo) o nuevos artilugios (bichos carnívoros, dardos enloquecedores, LA CAJA...).

Pero hay más: aparte del objetivo principal, en cada nivel tendremos tres objetivos opcionales (uno letal, otro de sigilo y un último de pericia) que, de completarlos, nos otorgarán medallas (una por desafío). ¿Para qué sirven estas medallas? Además de para fardar con los colegas del gremio de que somos los más pro, cada x medallas de cada tipo desbloquearán una nueva apariencia. Esto no se limita al plano estético, sino que mejora alguno de nuestros pros, con alguna contra extra. Por ejemplo, uno de los primeros que desbloquearemos será el traje negro, que nos hará totalmente silenciosos (es decir, podremos correr sin miedo), pero nos impedirá llevar espada u objetos de ataque (lo que lo convierte en el traje perfecto para runs no letales). En esta edición especial, serán un total de siete los trajes disponibles: dos desbloqueables mediante el modo historia, uno al acabar el DLC, y otros cuatro con las medallas ya mencionadas.

Vamo a conseguilla

Y hablando del DLC, en él encarnaremos a un joven Dosan (el anciano tatuador del clan). Y tiene las mecánicas más interesantes del juego (que habréis visto en el tráiler del comienzo de la entrada): en vez de matar, deja inconsciente al enemigo (aunque no puede hacerlo desde escondites); es decir, que si descubren el cuerpo de un soldado, lo despiertan y vuelta a empezar. Además, al contrario que el protagonista principal, su visión es limitada, y al usar habilidades no detendrá el tiempo (como sí hace nuestro ninja marcado). Al acabar esta historia paralela, podremos usar a Dosan (y dos nuevos poderes) en la historia principal.

El DLC también incluye comentarios del equipo de desarrollo, metidos en el juego de una forma bastante peculiar: bocadillos de tebeo. Sí, tal cual: en algunos niveles veremos en mitad del escenario un bocadillo flotante, y si lo golpeamos, se abrirá una caja de texto explicándonos por qué el diseño es así, o ese nivel concreto es asao. Curioso cuando menos. En la escena final, sin embargo (muy potente, muy dramática), los bocadillos son sustituidos por puntos de control obligatorios, que pausan el avance para contarnos cinco veces prácticamente lo mismo. Un pequeño tirón de orejas para Klei en ese aspecto.

Los scripts al ejecutar enemigos son impresionantes.

Gráficamente el juego es, como podéis ver, buenísimo. Los diseños hechos a mano y esa estética casi caricaturesca tan característica de Klei le van como un guante, al igual que su potentísima banda sonora. El control está depuradísimo (es recomendable el mando, pero teclado y ratón no van nada mal), y viene traducido (que no doblado) al español.


Este juego es de ésos que hay que tener en la biblioteca de Steam sí o sí. Tanto por su altísima calidad, como por su precio (está rebajado muy a menudo, en ocasiones por debajo de los cuatro euros, lo que es insultantemente barato).

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