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[Análisis] Gravity Rush 2

Hace ya casi un par de años (quién lo diría) que os dejé por aquí el análisis de Gravity Rush, uno de los mejores juegos que vieron la luz en la casi difunta PS Vita. Lo había vuelto a jugar como paso previo a ponerme con su secuela, pero hasta hace unas semanas no me animé a ponerme en serio con Gravity Rush 2, que debido al retraso que sufrió en su lanzamiento también incluía gratis su DLC. Eso sí, los servidores online ya no están activos, aunque no puedo decir que los haya echado de menos.


Dejaré claro mi análisis desde el principio: Gravity Rush 2 es como Gravity Rush, pero más grande. Con sus aciertos, sus errores y alguna novedad interesante. Y jugado en PS4 en vez de PS Vita, lo cual a mi modo de ver es una pega considerable a un juego diseñado para esta última. El hecho de que la mayoría de la historia siga contándose en un estilo comic no favorece a la consola de sobremesa, para la que hubiera sido mejor diseñar más animaciones y menos de estas historietas. Y el control de la cámara con movimiento del mando… lo desactivé a los 5 minutos. No es lo mismo mover la pantalla que uno tiene entre las manos a estar usando un mando que al estar cómodo te olvidas que tienes y se te tira al traste la cámara con cada movimiento involuntario.

El siguiente palo viene por un aspecto que resulta incomprensible. Uno empieza la segunda parte y se encuentra con Kat trabajando con unos mineros en un mundo que no conocemos. Esperamos saber en algún momento cómo y por qué hemos llegado allí, pero apenas nos hacemos a la idea por unas cuantas conversaciones, en su mayor parte en la parte más avanzada del juego. Y es que resulta que, leyendo el análisis hecho por Vandal me entero de que existe una especie de corto (un par de capítulos) que sirven de prefacio a esta entrega y cuentan que fue lo que ocurrió.


Hubiera sido el prólogo perfecto y, con un poquito de imaginación, parece perfectamente posible enlazarlo con el tutorial que, dicho sea de paso, se hace eterno. Los altibajos de ritmo son importantes durante la primera mitad del juego, pero no terminan de molestar si se quieren hacer misiones secundarias o explorar el mapeado, en lo cual entraré en otro momento. Pero siguiendo con la historia, se podría decir que encontramos dos vertientes. Por un lado tenemos la historia de esta entrega, que resulta fácil de seguir y es un tanto predecible (lo de confiar en alguien con aspecto dudoso y que te traicione funciona una vez, no más), mientras que por otro lado tenemos la historia de la saga, que aborda el origen de Kat y del mundo en que nos encontramos.

Esta última resulta más complicada, ya que entremezcla elementos y mundos a los que, personalmente, no termino de ver mucho sentido. Tampoco entiendo que el juego acabe en el capítulo 20, con sus créditos y todo, dejando los siguientes 7 capítulos a cerrar esa historia global, como si hubieran dicho “Eh muchachos, que al final no vamos a hacer más juegos. Haced un epilogo, aunque sea largo, y lo cerráis ya todo”. ¿Por qué todo el mundo se empeña en meter una historia grandilocuente y enrevesada detrás de su saga cuando lo que nos gusta es precisamente la simplicidad? Con giros y sorpresas, sí, pero sin cosas raras como mundos oníricos, alteraciones temporales, perdidas de memoria y seres divinos en hibernación. Suficiente, por favor.


Sin embargo, lo que más atractivo resulta de Gravity Rush es su jugabilidad. Lo de controlar la gravedad a placer y usarlo para volar, repartir estopa y lanzar a pueblerinos (y un pobre perro que no se me olvidará nunca) por los aires impunemente sigue siendo un gustazo. También lo son nuevos estilos de lucha que se han introducido: uno que podríamos considerar pesado con el que hacemos más daño y uno más ligero que nos permite dar saltos enormes, entre los que podemos cambiar en casi cualquier momento. Aunque como dije, los puntos flojos siguen estando ahí, y el manejo se nos va de las manos demasiado a menudo. Alguna vez he acabado encolado dentro de un garaje por extraños que hace la cámara, y es demasiado habitual que las patadas gravitatorias no den en el blanco (aunque esté marcado con ese extraño circulo de fijado que no llega a ser tal) y salgamos resbalando por el cuerpo del enemigo hacia el infinito y más allá.

El sistema de mejoras basado en las gemas rosas que vamos cogiendo sigue presente, y aunque será necesario usarlo no da demasiado la lata (aunque tampoco aporta demasiado). Lo que no me ha convencido son los talismanes que encontraremos en algunos sitios y que permiten mejorar algunos estilos de lucha. Reconozco que no les he visto ni el más mínimo interés, ni en ellos ni en sus fusiones, así que no he usado más que un par de ellos.


Los escenarios por su parte son una auténtica delicia. Tenemos un par de ciudades principales para recorrer: la ya conocida Hekseville y Jierga Para Lhao, un nuevo enclave aun más amplio y con muchas más islas, elementos móviles y niveles por los que moverse. Es un placer recorrerlos, animándonos en muchos casos a hablar con la gente y a hacer misiones secundarias sólo por el placer de ayudar. Personalmente creo que son misiones con una buena base, pero una ejecución un tanto cuestionable. Huyen de las típicas misiones de recadero, pero la mecánica hace que muchas lo parezcan y resulte cansado jugar varias seguidas.

Me gustaron especialmente aquellas en las que había que interactuar con gente, como una que requiere atender en un puesto de venta ambulante, pero también las de grabar escenas de acción para una película o la de repartir periódicos. Sin embargo, todas tienen un punto flojo, que consiste en su duración. Se alargan innecesariamente, en mi opinión. De esta manera, hay misiones que acaban por hastiar, especialmente si se atascan o resultan un poco absurdas. Como aquel plan maestro de un tendero, que cansado de que unos gamberros espantaran a la gente de su negocio te pide que los expulses amablemente, pero como no puedes montar bulla porque eso asusta a los posibles compradores, te pone diez docenas de cajas en los tejados para que se los tires desde lo alto a unas cincuenta hordas de gamberros que en ningún caso pueden llegar a la tienda. Y como los campos de gravedad son volubles, las cajas se estrellan contra la cornisa desde la que lanzamos y siempre hay alguno que llega tras 10 minutos lanzando cajas. Más no es mejor.


Y hablando de cosas que no terminan de gustar... Durante la historia se abusa una cierta mecánica, que dicho sea de paso no está demasiado bien introducidas en la historia. "Las Tablas de la Ley" que encontramos en algunas zonas nos obligan a pasar unos retos muy tontos para avanzar. Básicamente son siempre los mismos: acaba con todos los enemigos, véncelos dentro de tiempo y recolecta tantas gemas. Repetidos varias veces de seguido ya cansan (de nuevo, más no es mejor; con haber puesto tres pruebecillas y sin necesidad de las tablas absurdas venidas de quien sabe dónde), pero es que por si no fuera poco se repiten en varias zonas del juego sin venir a cuento.

De otra serie de mecánicas no es que abusen, pero en ocasiones quedan raras. Por ejemplo, los momentos de sigilo, que no me disgustan (te obligan a pensar caminos en tres dimensiones) pero no encajan demasiado, o un momento de la historia de Raven que tienes que hacer una especie de juego de conquistar bases blancas o negras. Hablando de lo cual, el DLC de Raven por un lado resulta un gustazo (es un personaje muy carismático que nos moríamos de ganas por probar, aunque las diferencias jugables no son muchas) y aclara un cierto vacío de la historia, pero por otro me queda un tanto raro, como tantas otras cosas de la historia que comenté al principio.


Seguiremos teniendo, repartidos por el escenario, distintos retos para poner a prueba nuestras habilidades. Y  siguen resultando bastante divertidos, a decir verdad. Estamos hablando de contrarelojes de distintos tipos: algunas de combate y otras de carrera, ya sea libre o con el, a partes iguales, amado/odiado deslizamiento de gravedad. Así mismo hay una gran cantidad de gemas para recojer, pero aunque en muchas ocasiones nos decidiremos por modificar ligeramente el camino para arrastrar algunas, no merece demasiado la pena ponerse a buscarlas, puesto que tal y como comenté al principio las mejoras no son demasiado importantes y con lo que saquemos de la historia tendremos para ir tirando.

Como suele ocurrir con muchos de mis análisis, parece más centrado en los aspectos negativos del juego, pero no quiero tampoco dejar la impresión de que es un desproposito. Son cosillas que me molestan, especialmente porque me gustaría que fuera un juego maravilloso. Si habéis ido viendo las imagenes del análisis o el trailer habréis visto que visualmente es maravilloso. Las ciudades, los mundos oníricos, los personajes, los efectos de la gravedad, los golpes finales. Todo está mimado, todo nos hace tener unas ganas locas de volver un ratito más a ese mundo maravilloso e intrigante. Y no se si con la escasa acogida que ha tenido llegaremos a ver otra entrega, la verdad.


Personalmente, aunque entiendo que el público general pueda ser japonés y tener otros gustos, pienso que es una saga que se ha equivocado en su orientación. Evidentemente, aquellos a los que no les gustara el primer Gravity Rush difícilmente disfrutaran este, que mantiene todos sus errores. Sin embargo, los que si pasaran un buen rato controlando a Kat disfrutarán de Gravity Rush 2 sin ningún problema, aunque desgraciadamente disfrutar de grandes momentos como ver a nuestra dulce protagonista cantando en un escenario (grandisimo trabajo el realizado de nuevo para la banda sonora, a todo esto) o dar vueltas por el aire en una ciudad espectacular tiene un cierto precio a pagar en forma de tiempo no tan ameno que podía haberse evitado sin demasiadas complicaciones.

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