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[Análisis] Pool Panic

Nintendo Switch es una de nuestras plataformas favoritas para ciertos tipos de juegos. Los indies se juegan especialmente bien en su modo portátil y otros juegos que sin ser indies si podríamos definirlos como casuales, por no estar pensados para ser jugados muchas horas seguidas, también apetecen más en esta consola que tener que andar encendiendo el ordenador. Aprovechando algunas de las últimas ofertas me he hecho con varios juegos como el que hoy os traigo, Pool Panic.


De primeras la cosa pintaba más que bien: un juego de billar editado por la cadena que nos trajo a Rick y Morty. Bolas con caras, situaciones locas, escenarios improbables e incluso un modo multijugador. El simulador de billar menos realista del mercado, rezaba uno de los eslóganes. Y es cierto, no seré yo quien diga que no. Pero a mi parecer se pasaron de falta de realismo.

Es realmente difícil describir Pool Panic. Básicamente consiste en meter bolas en agujeros, como en el billar. Hay un taco con el que golpear una bola blanca, que a su vez choca contra otras bolas de colores para llevarlas a las troneras, dejando la bola negra para el final. Pero ahí acaba la semejanza. No se juega en una mesa de billar (excepto unos cuantos niveles que detallaré más adelante, y que paradójicamente son los mejores) sino en todo tipo de escenarios. Las bolas tienen voluntad propia, incluyendo la blanca, que controlamos nosotros. Hay obstáculos de mil clases, enemigos que te golpean, lanzan, esquivan, enredan... Y ciertamente, cualquier parecido con el billar es mera coincidencia.


Y éste es para mí el principal problema de Pool Panic. Digamos que es un videojuego que no sabe qué es. Dentro de los más de 100 niveles (no recuerdo el número y soy demasiado vago para buscar el dato exacto, que además es irrelevante para el tema que quiero tratar) hay unos pocos muy disfrutables. Transcurren en la mesa de billar de unos bares, y consisten en introducir un determinado número de bolas de un solo toque. Dichas bolas también tienen su personalidad: unas huyen, otras saltan, otras se lanzan a por ti... Pero en cualquier caso hay una forma de introducirlas todas de un solo golpe, y resulta satisfactorio encontrar la solución como si de un juego de puzles se tratase. Algo parecido ocurre con un nivel de minigolf, en el que nos vemos obligados a apuntar bien y rápido para llegar al agujero en el menor número de toques.

Sin embargo, el resto de niveles no tiene absolutamente nada que ver. Y tampoco se pueden resumir bien, porque hay de muchos tipos. La mayoría de ellos presentan un escenario "cotidiano" (para una persona normal, no para una bola de billar) como una excursión al campo, una estación de esquí, un teatro, o un barco pirata. En ellos encontramos un número indeterminado de agujeros, que en ocasiones incluso tenemos que crear nosotros, y un cierto número de bolas, que pueden estar escondidas o incluso ir apareciendo a medida que hagamos cosas. También estamos nosotros, la bola blanca, y podemos movernos libremente por el escenario para colocarnos donde mejor nos venga antes de pegarnos con el taco.


Eso sí, las otras bolas no se están quietas. En el mejor de los casos tenemos bolas rojas, que por lo general no se mueven mucho. Pero también las hay que se asustan y salen corriendo cuando apuntamos. O que se lanzan a por nosotros. O que nos cogen y nos lanzan como si fueran forzudos. O que saltan por encima. O que aletean como gallinas. Hay decenas de ellas, todas integradas en el escenario de turno, y cada cual de ellas es más loca.

Esto parece algo genial, desde luego, ¡mira el tráiler! ¡Es como los capítulos de la televisión dimensional de Rick y Morty! ¡Pues claro que sí, eran capítulos loquísimos! ¡Geniales! Pero no había que jugarlos, sólo sentarse a ver qué pasaba... Y aquí tienes que cumplir un objetivo (o varios) en escenarios que cambian las reglas cada dos por tres. Así que no resulta especialmente divertido, al menos para mí, porque en la práctica todo se acaba resolviendo metiendo pelotazos de un lado para el otro sin ton ni son. ¿Dónde vas a apuntar si el objetivo se mueve sin orden ni concierto?


Pongamos un ejemplo de cómo las reglas cambian. En uno de los primeros niveles, un montón de bolas se bajan de un autobús. Son bolas rojas normales, así que las golpeas hasta meterlas en los agujeros, acto y seguido haces lo mismo con la bola negra y saltas detrás. Vale. Otro nivel implica pastorear a un montón de bolas hacia dos agujeros, pero no puedes usar el taco, así que tienes que empujarlas. Como se mueven como ovejas, las primeras son fáciles, pero las últimas son desesperantes. Pues vaya.

Más niveles: hay zombis, y si te tocan te conviertes en zombi, pero para usar el taco tienes que recogerlos como si fueran munición. ¡Más! Ahora eres un caballero y tienes que equiparte una maza y un escudo. Y ahora... ¡quién sabe! ¡Un desesperante e incomprensible nivel en el que hacemos escalada colgando de una cuerda! ¿Pero a quién carajo se le ha ocurrido este infierno de nivel?

Adonde quiero ir a parar es a que en la práctica uno no progresa, no hay nada que te prepare para un nivel. Como decía, la mayoría de los niveles se resuelven aporreando nuestra bola de un lado para el otro, a ver si de chiripa... A ello contribuye que tengamos varias formas de pasarnos el nivel: por tiempo, por número de toques, sin caer en la tronera antes de tiempo, o introduciendo todas las bolas (generalmente no todas las bolas son obligatorias antes de introducir la negra). Yo me decidí por esta última y, en casos concretos, hacía de forma adicional alguno de los otros. Esto además permite desbloquear escenarios en los que tienes que usar ciertas bolas como "llaves" (que nadie me pregunte qué sentido tiene, porque lo desconozco).


El hecho de que nada esté planificado y todo se resuelva aporreando botones genera además situaciones incómodas y bugs varios, principalmente bolas que se quedan atrapadas en sitios imposibles de alcanzar tras rebotar una y otra vez y troneras obstruidas por objetos del escenario. Tampoco me gustan mucho ciertos tiempos de carga "extraños": no tardan mucho más de unos segundos, pero dejan la sensación de que se ha colgado (no sale ni una barrita de carga o algo parecido, se queda la imagen fija hasta que acaba).

Visualmente esta muy chulo, desde luego. Efectivamente tiene un aspecto parecido al de los dibujos de Adult Swim. Las bolas son expresivas, los escenarios son graciosos y el mundo en general (el mapa, desde donde accedemos a los puzles) está bien a grandes rasgos. Y básicamente eso salva al juego de la quema, que resulta lo suficientemente divertido como para que uno quiera seguir avanzando, ver el siguiente escenario y pasarse los siguientes puzles. Ni tan siquiera el apartado sonoro está a la altura.


Sin embargo, como se puede deducir de mis palabras, Pool Panic me ha parecido un despropósito en términos generales. Personalmente creo que se equivoca de pleno en su enfoque: habría sido un juego magnifico si hubiera tenido menos niveles y más centrados, como una especie de puzles, dejando de los niveles que aquí abundan (los de movernos de un lado al otro del escenario haciendo de las nuestras) sólo los mejores y en puntos concretos. La apuesta es clara: locura y aspecto visual. Parafraseando a Ernesto Sevilla, no hay nadie al volante. Mucha gente lo disfrutará, como queda patente en las valoraciones de Steam. Pero, por mi parte, lo que me he encontrado no ha sido suficiente.

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