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[Análisis] Darkest Dungeon

En esta casa nos encantan los juegos difíciles. Algunos por el reto; otros, o bien porque sus creadores nos han ganado anteriormente con otras obras (véase The End is Nigh), o bien porque su apartado artístico nos llama desde el minuto uno (véase Hollow Knight). Y al final ha pasado lo que tenía que pasar: han llegado un par de juegos que nos atraían por ambas cosas, y nos han dado la lección de humildad de nuestra vida. Del otro os hablarán en su momento, pero hoy le toca a Darkest Dungeon.


Como heredero de la fortuna familiar, te toca lidiar con los errores de tus ancestros. Y es que ya se sabe cómo son los ricos: que si me emborracho, que si me acuesto con todo bicho viviente, que si coqueteo con fuerzas ocultas y acabo abriendo las puertas del infierno... lo normal. Así que es cosa tuya reclutar a un grupo de desdichados con valor suficiente para adentrarse en las horrendas tierras del castillo y liberarlas del mal. Que no te pase 'ná'...

Darkest Dungeon es lo más complicado, frustrante y, me atrevería a decir, injusto que me he echado y/o echaré a la cara JAMÁS. Compararlo con los Souls sería injusto, porque Darkest Dungeon le robaría el bocata en el recreo incluso a Bloodborne. En los juegos de Miyazaki tienes que cometer un error muy de bulto para que se te hunda la partida; en éste, algo tan simple como la comida te puede destrozar los esquemas. Y es que no es un juego que se pueda tomar a la ligera o jugar como si nada: desde el equipo hasta las estadísticas de sus integrantes, pasando por gestión de inventario o elección de ataques, todo te puede dar la gloria o hundirte en la miseria.

Nuestro equipo de valientes desgraciados deberá internarse en mazmorras, laberintos y calas, compuestas de grandes salas y extensos pasillos plagados de trampas, tesoros, secretos... y broncas, muchas broncas. Éstas se sucederán por turnos, de los que pasarás la mayoría gritando a tus ¿héroes? por fallar tal ataque o que les golpee tal otro.

Qué asquito da sólo verlo...

Pero vayamos por partes: al llegar al pueblo por primera vez (o a lo que queda de él), lo único que nos espera es la diligencia, que se encargará de traer a los pobres diablos que aumentarán nuestro equipo y sustituirán a los muchos que irán cayendo en esta misión suicida. En esta ocasión nos esperan otros dos infelices que completarán el total de cuatro componentes del grupo. A base de completar misiones iremos desbloqueando y mejorando todo lo demás: la taberna, el convento, la herrería...

Antes de entrar en faena, deberemos pasar por la tienda y comprar los suministros necesarios para el viaje: comida y antorchas son indispensables, pero llaves y palas son recomendables para no liarla, así como objetos de curación para retrasar al máximo posible lo inevitable. Pero cuidado, hay que saber comprar: si nos quedamos cortos de lo que sea, la siguiente mazmorra sea una odisea; si nos pasamos, iremos sobrados de consumibles, pero palmaremos pasta (lo que compremos para una mazmorra se queda en la mazmorra).

De los consumibles, quizás el más importante sean las antorchas, ya que la luz cumple un papel fundamental en todo esto. Y sí, lo habéis adivinado, viene con doble filo: si vas con alumbrado fuerte, aparte de que nuestro equipo irá menos agobiado, hay cierta probabilidad de poder ver lo que te espera en el siguiente pasillo (tesoros, trampas, broncas...), así como de sorprender a los enemigos; con luz baja o nula, el equipo no podrá detectar trampas ni broncas, aumenta el botín ganado y la probabilidad de infligir golpes críticos... y se dispara la mayor broma de este juego: el estrés.

Tú a los diez minutos de empezar el juego.

¿Qué puede causar estrés en Darkest Dungeon? Veamos: abandonar una misión, ver morir a alguien, la luz tenue, que te peguen, ver que pegan a alguien, ver a ciertos enemigos, leer, los pasillos largos, el estrés de otros, que se te ponga el pan duro o que vuelva OT (estos dos últimos no salen, pero fijo que ocurren). Cuando un personaje llegue al máximo de estrés por primera vez, su temple se pondrá a prueba: si sale victorioso, recibirá ciertos potenciadores y reducirá el estrés del grupo, potenciándolos a su vez; pero tranquilos, que esto no pasa casi nunca. Lo normal es que se le vaya la cabeza, gane un aspecto negativo, y empiece a hacer lo que le venga en gana (cambiar de posición, pasar turno, atacar por su cuenta, ofrecerse como cebo, autolesionarse...) y a estresar al grupo. ¿Y si llegamos una segunda vez? Ataque al corazón, y al hoyo. Una maravilla, oigan.

Si acabamos/abandonamos la misión, nos llevaremos el botín recaudado, dejaremos lo que compráramos antes de entrar, y con suerte subiremos de nivel. Y he aquí la segunda broma: si hemos completado la misión, hay cierta probabilidad de ganar aspectos positivos o negativos, pero depende enteramente de lo mucho o poco que nos hayamos estresado. Si es mucho, preparaos para tener caballeros cleptómanos, bandidos esquizofrénicos y demás movidas. Y la mayor parte de las veces, el culpable de tanto estrés será el copero...


Por suerte, en la taberna y el convento pueden reducirnos el estrés a cambio de un módico precio, y en el sanatorio nos curarás las taras mentales. ¿He dicho suerte? Lo retiro: esas personas se perderán la siguiente misión, y existe la posibilidad de que, al volver, quien estuviera en el sanatorio se haya ido de paseo a vaya usted a saber dónde. Eso si no se ha suicidado...

Gráficamente, el juego parece diseñado por los mejores expertos del mundo para un solo fin: transmitir asco y horror. Y lo consigue. Añadidle una banda sonora lúgubre como ella sola, y el narrador más agorero que pudieron encontrar, y tenemos el cóctel perfecto para que se te quiten las ganas hasta de bañarte con la tostadora.


Darkest Dungeon es un juego que pide a gritos que lo maten con fuego. Uno que te quita la paciencia y las ganas de vivir. Y también uno de los que más me ha enganchado jamás. Nunca había tenido una relación de amor-ODIO tan fuerte con un videojuego. Nunca le había echado tantas horas a un juego que detesto con toda mi alma. Me parece imprescindible y a la vez os aconsejaría huir de él como de la peste.

Jugadlo: os arrepentiréis. Y luego volveréis a por más.

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