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[Análisis] Portal

Aprovechando el anuncio de los Funkos de Portal (necesito el de Chell para ayer, y me falta GLaDOS, por cierto), os traigo el análisis de su primera entrega. Y como soy poco dado a enrollarme y aquí nos gustan las cosas claras, lo diré ya: Portal es PERFECTO. Porque todo cuanto hace lo hace bien. Es una obra que, de añadirle o quitarle algo, perdería toda su esencia. Dicho esto, para no destrozar su trama y todo lo que conlleva, me centraré en lo jugable, y ya hablaré en otro momento de la chicha y la narrativa (de este juego y de su secuela). Así que, como decía un sabio... ¡al turrón!


Empiezas en un cubículo angosto de paredes transparentes. Y con los primeros veinte segundos de juego ya eres consciente de tres cosas: a) estás encerrada; b) hay algo que no va bien; c) ese algo te va a arruinar la existencia a menos que lo evites. Y salir del entuerto dependerá de tu capacidad para resolver los intrincados y (más o menos) desafiantes puzles que van diseñando para ti: pon una caja en tal botón, aprovecha portales para llevarla a aquel botón antes inalcanzable... y entonces consigues LA CACHARRA. Porque esto, no lo olvidemos, es un first-person puzzler con alma de shooter.

Todos lo hemos jugado sólo para poder hacer esto. Y el que diga que no, MIENTE.

Para cuando consigues la pistola de portales (en principio sólo disparas el azul), casi cualquier combinación de cubos y botones ha sido explotada del todo, así que te meten bolas de energía letales para darle sabrosura al asunto. Y tras un buen rato con la pistola definitiva (con sus portales azul y naranja característicos) el juego añade dos variables: plataformas y puertas móviles para poner a prueba tus reflejos, y torretas asesinas para dejarte claro que tú de allí sólo sales con los pies por delante (torretas muy educadas, eso sí, a juzgar por lo que dicen al ¿morir?). Y cuando ya has sufrido lo indecible, se descubre el pastel (perdón, la TARTA), y decides que igual alguien se va a dormir calentito...

(Nota mental: prometer una futura entrada explicando por qué GLaDOS es mejor que la vida)

Y ya que he hablado de las torretas y he citado a GLaDOS, hablemos del humor que impregna el juego: un humor incómodo, no por ser zafio o malo, sino por su contraste con un entorno a medio camino entre hospital, Apple Store y manicomio abandonado. Que esa vocecilla metálica vaya comentando la jugada con una carga de sarcasmo enorme mientras, escondida entre bambalinas para evitar que las torretas te abran un ombligo nuevo entre ceja y ceja, ves indicios de que aquello no es lo que parece, es una sensación realmente curiosa.


Y creo que con esto vale. Gráficamente cumple, la banda sonora es cojonuda, y los puzles son todo lo desafiantes que deben ser para no frustrar. Y al que le sepan a poco tiene el modo avanzado y los desafíos de portales, pasos y tiempo para los seis últimos niveles (los dos últimos casos son un auténtico dolor de cabeza).

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