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[Análisis] Knack


Knack fue uno de los pocos juegos de lanzamiento de PS4, hace ya casi 4 años. De hecho fue mi juego de lanzamiento ya que tenía, en los trailers, un regusto a los juegos clásicos de Crash y Spyro que tanto nos gustaron con la primera PlayStation. Pero, como podéis observar, por vericuetos del destino no ha sido hasta este año que he terminado de jugarlo y ahora paso a resumiros un poco mis conclusiones sobre el mismo.


En primer lugar decir que Knack es un juego del Japan Studio que buscaba ser la presentación en sociedad de las más que cuestionables capacidades técnicas de una consola que salió cuando ni se la esperaba ni se la quería. No podemos olvidarnos que PS3 iba a durar 10 años y, como se ha demostrado, podía haber dado mucho más de si. Pero Sony, junto con Microsoft, se empeñó en que había que hundir a Nintendo y su WiiU.


La cosa es que, para tratar de mostrar algo "espectacular" con PS4 se sacaron de la manga a Knack, un nuevo héroe con un cuerpo formado de pequeñas partículas que, a medida que va adquiriendo más, va creciendo en tamaño y fuerza. Técnicamente buscaba mostrar un motor gráfico con una buena gestión de partículas, uno de esos procesos que consumen mucha carga de procesamiento. El problema es el de siempre, cuando construyes un juego buscando que sea, básicamente, una demo técnica, hay cosas que no terminan de funcionar bien.
Knack, como juego, es ágil, rápido, sencillo de ponerte con él, pero de ese regusto añejo que me atrajo de él se queda sólo con lo peor. Lo que para mi es el principal problema del juego es que es injusto. Porque no es difícil, es injusto. Actualmente disponemos de juegos muy difíciles, que son un auténtico reto. De ellos disponemos de ejemplos en cualquiera de los géneros que se nos ocurran, y nos gusta que sea así, porque cuando un juego es difícil y logramos dominarlo es que hemos mejorado como jugadores.


Pero en esta industria existen también esos juegos, o modos dentro de un juego, que suman dificultad de una manera impostada y artificial. Un ejemplo lo tenemos en las Pruebas Legendarias de Breath of the Wild que se convierte en un reto absurdo al añadir el tedio, en contraposición a la habilidad, para aumentar la dificultad de las mismas.
En el caso de Knack esto se representa mediante una pésima gestión de las colisiones. Crearon un juego basado, en principio, en la gestión de partículas y al final resulta que la cagaron en la detección de colisiones de esas mismas partículas. Siempre, siempre, siempre, tengamos la experiencia que tengamos, el sistema va a hacer que nosotros lleguemos un puntito menos que nuestros rivales que siempre tendrán ese plus para golpearnos. Es como si Knack ocupase varios centímetros más mientras que los enemigos no sintiesen nada si no les metemos la piel bien hacia dentro.
Por supuesto esta pésima gestión de las colisiones hace también que los saltos, en su versión más plataformera, se conviertan en un suplicio en según qué zonas. La distancia y altura del salto se ve modificada sin razón aparente y, mientras que en algunas ocasiones llegamos sin problemas a una plataforma, en otras ni con doble salto. Todo esto de lo que tanto se ha hablado con la N'Sane Trilogy de Crash Bandicoot, pues igual. Y la pésima gestión de la cámara, tan de los años 90 no hace más que agravar la situación.


Knack, aunque no lo parezca, tiene una historia que contarnos. Una historia de guerra y traiciones, con algún giro ciertamente esperado y ese toque infantil que tenemos que esperar de un juego con un claro intento de dirigirse "al público general". Si bien es predecible, si que te mantiene atento a ver qué ocurrirá o cuál será el contenido de la siguiente puerta.


En cuanto a su estructura y duración, no es especialmente corto, al menos no en la primera pasada. se compone de 13 "mundos" con subniveles internos en cada una de ellos. Además de 4 jefes finales a los que enfrentarnos con todo nuestro arsenal. El problema viene cuando el objetivo, mundo a mundo, es siempre igual: hacernos lo más grandes que podamos para derrotar a los enemigos más fácilmente e ir avanzando por sus niveles en 2.5D. Cuando hablo de "mundos" me refiero, simplemente, al pack que une varios nieveles temáticos, olvidaos de zonas abiertas o estructura no-lineal. Se parece más a un Crash que a un Mario 3D.
No tiene una mala rejugabilidad debido a lo ágiles que son los niveles, eso si, no descubriréis nada nuevo. Si sois de los que os gusta exprimir los trofeos tendréis, obligatoriamente, que completarlo al menos en 3 ocasiones, en modo normal, y otra en contrarreloj. Tiene una buena cantidad de cofres secretos con los que hacernos con un arsenal de artefactos que nos harán la vida más sencilla así como de mejoras para Knack con cristales especiales. Conseguirlos todos de una pasada se me antoja imposible pero Sony sacó una App que nos ayudaba a conseguir estos cofres andando por la calle. Si, uno de esos intentos por añadir capacidades adicionales a los títulos.


En definitiva, Knack es el eterno regalo que no llega del Plus. Como juego de regalo, o comprándolo barato, nos proporcionará una buena cantidad de horas de diversión rápida y sin complicaciones. No es un juego sobresaliente, ni notable, pero tampoco es un dolor de muelas. Dicen que para la segunda parte, que sale en Septiembre, han aprendido de los errores y corregidos muchos de los fallos. A ver si es verdad. La buena noticia es que sale a precio reducido, y eso siempre es un aliciente para darle una oportunidad.


En mi caso yo estoy con una segunda vuelta para terminar de conseguir todos los cofres secretos y poder probar los Knacks de cristales. Al ir ya más ligero y conocerme los patrones de los enemigos se me está haciendo más rápida pero mis conclusiones no están variando ni un ápice. Divertido, un poco, pero ni de lejos a la altura de las grandes obras actuales.

P.D.
Como fue mi primer acercamiento, y creo que el único, a la función de PS4 Share de vídeo, os dejo aquí con un pequeño gameplay de 8 minutos que fueron los primeros compases que di con el juego y con la consola.

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