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[Análisis] Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

"Activision presenta... ¡Un gran éxito del pasado!" Ninguna frase define mejor lo que te vas a encontrar en el disco de Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, un juego que está triunfando de una forma que últimamente se reserva sólo a las superproducciones. Vicarious Visions es la responsable de sumergirnos de nuevo en el pasado, con un juego a medio camino entre la remasterización y el remake que abarca tres juegos distintos como si fueran uno solo.



Como nos ocurrió a muchos nacidos en los 90, Crash Bandicoot fue nuestro primer videojuego. En mi caso fue Crash Bandicoot 3: Warped, el que venía de serie en aquella mitiquísima PlayStation que todavía tengo guardada y como nueva, y que repasé de arriba a abajo durante decenas de horas en unos tiempos que siempre nos gusta recordar. La primera y segunda entrega sólo pude tocarlas de forma ocasional, por lo que podríamos decir que este ha sido mi primer acercamiento serio a las mismas. Como suelo hacer en estos casos, comenzaré por el principio.

La trilogía presenta un aspecto uniforme a nivel visual y también sonoro, pero sería un error tratarlos como si fueran sólo uno. Es el Crash que recordábamos, pero no el que vimos. Los píxeles y polígonos que adquirían ciertas formas y texturas en nuestras imaginaciones infantiles aquí están al nivel de lo que se espera. Siempre se puede mejorar, pero teniendo en cuenta que hablamos de dibujos, no somos especialmente tiquismiquis. A nivel sonoro también ha habido una remasterización interesante, que sin embargo nos deja sin los acentos o expresiones de algunos de los originales (personalmente echo de menos el acento mejicano de Dingodile).


Sin embargo, las diferencias a nivel jugable entre ellos son importantes, especialmente entre las dos últimas entregas y la primera, hecho por el que recomiendo jugarlos en orden si se busca completarlos. Para resumir, el primero es más "problemático", y el paso a las siguientes entregas se agradece, mientras que jugarlos en otro orden puede causar una frustración mayor.

Por "problemático" quiero decir frustrante, desquiciante e injusto. Ojo, no es cuestión únicamente de la remasterización (aunque puede haber sumado un poco), sino que el juego original ya lo era. Aunque he dicho que lo jugué poco, le pude dar un tiento a su versión en PS Vita, dejándolo abandonado a los pocos niveles. Para empezar es un juego plagado de saltos, muchos más que los que daremos en sus secuelas, y no saltos precisamente fáciles. Pero ojo, no son saltos difíciles porque los tengamos que medir mucho (que también), sino porque no están bien implementados. Durante algunos de los saltos no tenemos la sensación de controlar al personaje, sino que nos encomendamos a los dioses para que salte cuando pulsamos el botón y no media hora después o para que cuando aterrice no se escurra por el borde. Son controles toscos a los que sólo acabas pillándole el truco cuando asumes que no hay medias tintas. O vas con todo, o te quedas en el camino. Por ejemplo cuando tienes que ascender saltando en cajas y finalmente giras el joystick completamente hacia un lado, tu intuición te dice que deberías haberte despeñado, pero no.


Cierto que esta remasterización nos facilita las cosas. Nos da una máscara Aku-Aku que nos protege de impactos e incluso nos da checkpoints antes de tiempo si morimos mucho en una determinada zona, y tiene autoguardado (aunque se puede desactivar para los más puristas) para no tener que reiniciarlo de cero. Pero Aku-Aku no protege de caídas, y los checkpoints de poco sirve si tus cinco vidas caen por el mismo precipicio en cuestión de un par de minutos. Es una dificultad injusta, que te hace tirar de paciencia y de "suficiente por hoy, mejor vuelvo mañana" para no tirar el mando a la cara a Uka-Uka. Una caída en un sitio fácil puede ser problema tuyo. Dos también. Pero quince no. Parte de la experiencia original, bienvenido de nuevo a los años noventa.

Como he dicho, los niveles de Crash Bandicoot están llenos de saltos y torbellinos imposibles. Y además, estoy hablando de pasarse el nivel, si queréis las gemas y reliquias, ¡tendréis que pasároslos sin morir! Normal para las reliquias (contrarreloj), pero absurdo en el caso de las gemas que te obligan a conseguir todas las cajas, algunas situadas fuera de cámara. En fin, una locura que además puede haberse visto magnificada por el aumento artificial de la dificultad. Eso sí, el original introducía además a Coco en niveles concretos, pero aquí podremos cambiar entre Crash y Coco siempre que queramos, con contadas excepciones.


Sin embargo, es pasar a Crash 2: Cortex Strikes Back, y el camino se allana un poco. Los controles mejoran, los niveles están mejor diseñados, los objetivos son razonables, y será normal pasarnos el nivel (en este caso tienes que coger cristales para completarlos) y a la vez conseguir la gema del mismo.  La variedad de escenarios es mayor, las vidas nos duran más, y los enemigos son más monos (los pingüinitos y musarañas son superachuchables, da pena torbellinizarlos). En fin, que aunque muramos de forma habitual, no nos enfadaremos como en el primero, aunque haya fallos que sigan estando ahí.

Por su parte, Crash Bandicoot 3: Warped coge todo eso y lo lleva aún más allá. ¿Variedad de escenarios? Pues toma, buceo, y motos, y aviones, y motos acuáticas, y dinosaurios, y gatos cabalgando por la Gran Muralla China... el concepto de transportarse a distintas épocas le permite hacer lo que le de la real gana, y eso mola más que estar atrapado en una isla. No soy ni remotamente imparcial en esto, pero es la cumbre de Crash y se nota. Nos incita a conseguir gemas y reliquias para desbloquear nuevos niveles, y como no son ultracomplicadas ni están escondidas en sitios que no podemos ver con nuestra cámara fija (¿a qué mente retorcida se le ocurrió?), nos animaremos a ir a por el ciento y pico por ciento.


Como habréis notado, mi crítica, más que de la remasterización, es de los tres juegos originales, pero poco se puede decir nuevo. No aporta nada nuevo más allá de los gráficos y lo que hemos comentado, y lo hace más que bien. Los controles y el diseño de algunos escenarios son cuestionables hoy en día, pero los originales ya eran así. Facilitar con checkpoints y Aku-Akus, el autoguardado, permitirnos cambiar entre Crash y Coco, y una amplia gama de trofeos han sido buenos aciertos, pero el mayor punto a favor ha sido sin duda alguna incluir los tres juegos en el disco, tanto por duración como por precio. Los nostálgicos tenemos un motivo para volver a él, y los más pequeños tienen un bonito juego con el que entretenerse. Horas y horas de diversión marsupial esperan dentro de un reboot que puede dar de sí todas las horas que uno quiera.

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