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[Análisis] Amphora

Como habréis podido ir viendo en anteriores análisis, por lo general solemos hablar de juegos que nos gustan y no solemos hacer sangre con los que nos decepcionan; simplemente pasamos al siguiente y punto. Mi primera crítica negativa en este blog es para Amphora por una buena razón: quería recomendarlo. Quería que fuese bueno, en serio. Busqué y busqué todo lo positivo que pude para decir "en conjunto está bien". Pero no. Y me da una rabia terrible.


Principalmente porque si habéis visto el trailer que encabeza estas líneas, habréis visto que es precioso. Visualmente es una maravilla por su gran diseño, con coloridos escenarios habitados por personajes salidos de vasijas o vidrieras. Escenas que podrían enmarcarse y colgarse en el salón. En lo sonoro tampoco se puede decir que se quede atrás, desplegando una banda sonora discreta pero inmersiva. De hecho, ha conseguido premios en ambos apartados. ¿Qué le ocurre entonces?

Pues que todo el gran trabajo que se observa en esos apartados, toda la minuciosidad y el detallismo que se siente en ellos, no se encuentra en la jugabilidad. Entiendo que haya obras que puedan querer introducir una experiencia visual y sonora, que prescindan de la parte jugable para centrarse en deslumbrar, y no solo lo entiendo sino que me parece una gran idea. Ahí está Journey, por ejemplo. Lo que no puedo aceptar es que queriendo hacer algo así acabes desesperando al jugador con unos puzles facilones pero en algunos casos prácticamente irresolubles debido a unas físicas horribles.

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La historia, que tampoco está mal, se nos plantea mediante escenas, como si se tratara de cuadros o, como su título indica, de ánforas en las que se narran las vidas de nuestros héroes. En esas escenas encontramos a distintos personajes en situaciones que van desde tender la ropa hasta cubrirnos de una lluvia de flechas. Sin embargo, existen muchas escenas totalmente irrelevantes, especialmente en los primeros compases del juego y ello contribuye a frenar el ritmo y que no termines de empatizar con los protagonistas.

Tampoco termina de meternos en la historia nuestro papel en ella. Somos algo así como un humillo que sale de un ánfora omnipresente a lo largo de la historia. Incluso aunque entendiéramos que somos una especie de "espíritu protector" encerrado en la vasija, y que no podemos alejarnos mucho de ella (tenemos un radio de acción que no nos deja acceder al resto del escenario), no se explica de forma alguna que ese recipiente esté en casa, en el bosque, en el mercado, en un barranco, en el fondo del mar, y allá donde nos encontremos.


Como humillo podemos mover objetos y personas (con ciertos límites) y crear y cortar unos hilillos mágicos entre ellos y el escenario. Con estas herramientas tenemos que resolver el puzle de cada escena, que suele tener una solución más o menos obvia. Atraer un conejo con una zanahoria. Atar un carro a un caballo. Salir a flote para no ahogarnos. Cosas así. El pobre diseño de los puzles ya sería por sí mismo un punto negativo, pero es que resulta extremadamente frustrante que siendo tan fáciles te atasquen tanto.

El atasco se debe, como decía al principio, a las físicas. Con el ratón podemos coger los objetos y arrastrarlos, aunque algunos, especialmente las personas, no se mueven de su sitio o vuelven a su posición inicial cuando los soltamos. De la misma manera, con el otro botón del ratón, crearemos unas cadenas que nos permiten fijar los objetos a sitios concretos. Existen varios problemas con todo esto. El primero es que no podemos hacer las dos cosas a la vez, de manera que nos desesperaremos si queremos arrastrar algo y fijarlo a un sitio; hay que soltarlo para crear el hilo, y se caerá, moverá o deslizará hasta llegar a una posición que no es la que queremos.


El segundo es que los hilillos a veces se comportan como pilares más o menos rígidos aunque flexibles y de pronto pasan a ser cuerdas que se enroscan y se mueven impidiendo mantener una posición. Ejemplo: en un puzle tiendes una cuerda hacia arriba, colocas en la misma un objeto, y se sostiene. En el siguiente puzle haces lo mismo y cuando sueltas dicho objeto, este tira de la cuerda y vuelve a su posición inicial.

Y el tercero es el de los puzles mal diseñados. Aquéllos en los que nadie te explica hacia qué lado tiene que apuntar un cartel (que ya de por sí es imposible de sostener) ni se te indica que si tocas una lanza antes de que esté bien colocado ya no podrás resolverlo ni aunque lo resuelvas correctamente. ¿Por qué? Porque sí. Ah, y por cierto, si quieres reiniciar el nivel, hay que salir al menú principal a causa de un bug que provoca una profunda humareda en el centro de la pantalla cada vez que tratas de reiniciar la escena.


En fin, que Amphora es un juego espectacular en lo visual, pero un despropósito en lo jugable. Da rabia que no se haya sabido aunar los dos apartados, que no se haya conseguido hacer el gran indie que podría haber sido de haber diseñado los puzles de otra manera que no requiriera de unas físicas tan mal optimizadas. La duración, unas 4 horas, se quedaría en unos 30 minutos de no ser por esa dificultad, una duración demasiado corta para el precio que cuesta. Por todo ello, por desgracia no puedo recomendarlo en absoluto.

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