Ir al contenido principal

Bethesda - Breve, directa al grano y sin sorpresas




La conferencia de Bethesda no prometía novedades importantes desde un principio, al haberse filtrado en los últimos días casi todos los contenidos que se iban a enseñar. Sin embargo, una charla muy corta (poco más de media hora) sirvió para mostrarlos todos sin alargar demasiado el asunto. ¿Acaso hacía falta más?

Tras un breve repaso a los lanzamientos del último año, se abrió la veda para la realidad virtual, asunto que hasta el momento no había tratado ninguna compañía. Doom VFR y Fallout 4 VR verán la luz este año, el primero de ellos visiblemente adaptado para este nuevo entorno.



Siguió la presentación con todas las novedades que se incorporarán a The Elders Scrolls Online, un juego que ya cuenta con una amplia comunidad.



Y sin salir del mundo de Elder Scrolls, llegó el turno a Skyrim para Switch, un juego que ya sabíamos que existía pero que no está de más que se hayan molestado en recordarnos que existe, básicamente porque debería de haber salido con la propia consola y aún sigue sin fecha (aunque en teoría será este año). El vídeo además nos muestra que serán compatibles con amiibos para desbloquear aspectos u objetos.



Buen trailer de Dishonored: Death of the Outsider para continuar la velada, una expansión independiente para el relativamente reciente Dishonored 2, que verá la luz el 15 de septiembre.




Y tras un pequeño y prescindible video de Quake, llegaron los gordos. The Evil Within 2 para el 13 de octubre, y Wolfenstein II: The New Colossus que saldrá también en octubre, concretamente el día 27. Extraño el solapamiento entre ambas producciones.



Y con esto acabó la visita a Bethesdaland, que cumplió lo prometido. Ni más ni menos. Las conferencias cortitas se agradecen, ya que no andamos precisamente sobrados de tiempo estos días, pero una sorpresa (positiva) de vez en cuando nunca sobra y eso ha sido lo que más se ha echado de menos en esta presentación.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Unboxing] The Binding of Isaac: Four Souls

Como ya sabréis los que visitéis este blog de cuando en cuando, uno de mis juegos favoritos (si no MI favorito)  es The Binding of Isaac . Hay muchos motivos para que así sea, y tal vez algún día haga un artículo exclusivo sobre ello, pero básicamente pueden resumirse en que, aparte de que por sus mecánicas es un juego con una gran profundidad, veo un mimo y un pulido detrás del mismo que pocas veces se encuentra. Ocurre lo mismo en otros juegos de Edmund McMillen (del cual soy fan absoluto) como en Super Meat Boy o The End is Nigh , pero la cantidad de objetos, combinaciones y enemigos que aquí encontramos es alucinante. Por ello, cuando McMillen anunció que en colaboración con Studio71 estaba trabajando en un nuevo proyecto que resultó ser nada menos que un juego de cartas basado en The Binding of Isaac , me lancé de cabeza a por él. El proyecto de Kickstarter consiguió toda la financiación que buscaba en apenas un par de horas, consiguiendo un total de más de 2,5 millones de d

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna