Llegó el día. Hoy sale al mercado Xenoblade Chronicles 2, la última obra de Monolith para
Switch, y en lo que nos ponemos a jugarla para traeros el análisis se nos irán
unos cuantos días (suponiendo que podamos jugar las 24 horas sin interrupción).
Por eso, y porque no podíamos dejar de aprovechar el tirón con técnicas de
marketing digital un tanto cuestionables éticamente, os traemos nuestro
análisis de Xenoblade Chronicles. El primero. No os vayáis, por favor; aunque os hagamos estas cosas en el fondo os queremos.
Xenoblade
Chronicles salió para Wii cuando ésta ya estaba dando sus últimos coletazos, y
consiguió impresionarnos con el maravilloso mundo que nos presentaba. Por ello,
algunos nos decidimos a comprar un tiempo después la versión para 3DS con toda
la ilusión del mundo para ver preciosos paisajes tridimensionales. Cierto que
salimos un poco escaldados cuando los dientes de sierra cortaron nuestras
corneas como cúteres afilados y que no sanaban ni quitando la
tridimensionalidad, pero la camiseta de regalo que ahora usa mi hermano como
pijama bien valió esos 45 euros.
El
universo que se nos muestra es un tanto peculiar. La gente vive sobre dos
gigantescos entes que, enzarzados en una lucha milenaria, acabaron por darse
muerte el uno al otro. De esta manera, sobre el cuerpo de Bionis prosperaron
los humanos y otras razas como los Jigglypuffs nopon, mientras que en Mekonis
vieron la luz los mekon, una raza de robots. Y al igual que sus dioses, unos y
otros se llevan a matar.
Los
mekon atacan continuamente a los humanos, que se defienden como buenamente
pueden con la ayuda de una espada un tanto especial, la Monado. Nuestro
protagonista, Shulk, comienza a manejarla en los primeros compases del juego y
parece ser el único que consigue exprimir su enorme poder.
La
historia es larga y compleja, con muchos personajes y varios giros de guión
(algunos más o menos esperables y otros no tanto), por lo que no entraré mucho
en ella para evitar spoilers. Nos encontramos ante una lucha del
bien contra el mal en la que poco a poco ambos bandos se difuminan para dejar
paso a algo superior. Esa sensación nos acompaña toda la historia, ya que como
dije vivimos sobre el cuerpo de un dios gigantesco, e ir por las praderas de la
pierna y mirar para arriba y verle el jeto a tu creador debería ser señal
suficiente de que aquí se cuece algo más importante que el que unos robots con
cara se merienden gente.
Pese a lo mucho que me gustó Xenoblade Chronicles cuando lo jugué, no puedo dejar de reconocer que tuve serios problemas en sus inicios, llegando incluso a abandonarlo al cabo de unas diez horas. Por fortuna lo acabé retomando con un poco de ayuda, pero no puedo dejar pasar las causas que me llevaron a ello. La más clara, que suele ser genérica en este tipo de juegos, es que la historia tarda lo suyo en arrancar. Una vez pasadas las dos primeras horas, el juego tarda al menos otras veinte en ponerse interesante de verdad. Y como comprenderéis, cuesta un tanto mantener el interés (y la memoria, porque los flashbacks iniciales son difíciles de entender por sí solos hasta que avanzas lo suficiente).
Pese a lo mucho que me gustó Xenoblade Chronicles cuando lo jugué, no puedo dejar de reconocer que tuve serios problemas en sus inicios, llegando incluso a abandonarlo al cabo de unas diez horas. Por fortuna lo acabé retomando con un poco de ayuda, pero no puedo dejar pasar las causas que me llevaron a ello. La más clara, que suele ser genérica en este tipo de juegos, es que la historia tarda lo suyo en arrancar. Una vez pasadas las dos primeras horas, el juego tarda al menos otras veinte en ponerse interesante de verdad. Y como comprenderéis, cuesta un tanto mantener el interés (y la memoria, porque los flashbacks iniciales son difíciles de entender por sí solos hasta que avanzas lo suficiente).
Sin embargo, todo jugador de RPG japoneses asume que esto puede pasar, y lo
asume con gusto. Por eso lo que más me echó para atrás en esos primeros momentos fue el
sistema de combate. Me pareció poco menos que indescifrable. Cuando entras en
una pelea (son en tiempo real, no por turnos), tu personaje ataca sin necesidad de hacer nada. No
obstante, los ataques básicos automáticos poco hacen, los ataques de verdad los
tienes que ordenar tú, y una vez usados tardan un cierto tiempo en poder ser activados de nuevo. Y la variedad es inmensa.
Por
ejemplo, un mismo personaje tiene ataques que causan más daño si atacas por
detrás o por los lados, ataques que desarman, ataques que tumban, sanaciones,
aumentos de estadísticas... No puedes tener todos disponibles a la vez, por lo
que tienes que elegir muy bien cuáles vas a equipar (y cuáles aumentas de nivel). Y no sólo
eso, sino que además tienes compañeros a los que les ocurre lo mismo, así que tienes
que coordinarlos muy bien porque en muchas ocasiones necesitas hacer combos para acabar con algunos enemigos
La cadena de montaje del amoche, como la llama Nawmsax, viene a ser algo como: Ataque Personaje 1: desarma. Ataque Personaje 2: x de daño. Si está desarmado tumba al enemigo. Ataque Personaje 3: aturde a enemigos tumbados. Y una vez llegados ahí, paliza bestial entre todos.
Pero claro, resulta que tú sólo controlas a Personaje 1, y Personaje 2 y Personaje 3 actúan como les sale de los mismísimos. No puedo quejarme mucho de la inteligencia artificial, de hecho funciona bastante bien, pero la forma ideal de hacer estos combos es cargando la barra de grupo, lo cual nos dará la oportunidad de llevar estos ataques en el orden que deseemos. Pero para llenar esa barra, hay que tener buenas relaciones con los compis, ayudarles cuando se caen, animarles para que ataquen... Cosas de buen camarada.
La cadena de montaje del amoche, como la llama Nawmsax, viene a ser algo como: Ataque Personaje 1: desarma. Ataque Personaje 2: x de daño. Si está desarmado tumba al enemigo. Ataque Personaje 3: aturde a enemigos tumbados. Y una vez llegados ahí, paliza bestial entre todos.
Pero claro, resulta que tú sólo controlas a Personaje 1, y Personaje 2 y Personaje 3 actúan como les sale de los mismísimos. No puedo quejarme mucho de la inteligencia artificial, de hecho funciona bastante bien, pero la forma ideal de hacer estos combos es cargando la barra de grupo, lo cual nos dará la oportunidad de llevar estos ataques en el orden que deseemos. Pero para llenar esa barra, hay que tener buenas relaciones con los compis, ayudarles cuando se caen, animarles para que ataquen... Cosas de buen camarada.
Además,
tienes los poderes finales de cada uno de ellos. Pudiendo formar el equipo como
mejor te parezca, a veces nos apetecerá probar con personajes diferentes a
Shulk, y tendremos que acostumbrarnos a jugar desde otra perspectiva. Eso si, los poderes que tiene Shulk gracias
a su Monado son imprescindibles contra los jefes, y muy importantes contra cualquier mekon. ¡Ah, y antes de que se me olvide! ¿He dicho ya que la Monado te da visiones? Pues sí, si un enemigo te va a hacer un ataque mortal, lo verás de antemano, y podrás evitarlo, por ejemplo, con el una de las cadenas de amoche (si tienes la barra cargada) o incluso avisando a los compañeros. O te lo comes y esperas a que te revivan, eso ya depende de ti.
¿A que
no suena muy fácil? Pues imaginad esto y mucho más: combinaciones de roles en
el equipo, enemigos que sólo responden a ciertos tipos de ataques, tocar botones para animar el equipo, mejorar las relaciones entre personajes,
craftear gemas, manejar equipamiento... Hay tutoriales con carteles para cada cosa, y
podremos acceder a ellos durante el juego, pero me perdí tantísimo que me
resultó terrorífico. No fue hasta que vi a mi hermano jugarlo cuando me decidí
a retomarlo ya con una visión más completa de cómo funcionaba.
Pero
una vez que das con ello, es maravilloso. Tienes mil formas de combinar (aunque
personalmente no las di tanto de si como hubiera podido por mis reticencias a
repartir la experiencia entre mucha gente y luego tener que pasar varias
decenas de horas más leveando), y montones de misiones que completar. Se dice
que podrías estar 120 horas jugando y aún tener cosas por hacer (aunque lo
normal es tardar 60-70 horas).
Y no es
para menos. Los escenarios, pese a las carencias gráficas evidentes, son
espectaculares. Y la música que los acompaña, una delicia. Esa es, para mí, la
esencia del juego. Levantarte un buen día y decir: "me apetece dar una
vuelta por las praderas de la pierna de Mekonis". No poder olvidarte de
esas melodías (he llegado a tener varias como tono de llamada en el móvil), o de esas sensaciones que experimentas durante el juego cuando exploras y descubres un magnifico mirador. El quedarte embobado viendo como anochece para ir a buscar monstruos más fuertes.
Es una maravilla que hay que jugar. Pero en Wii, por favor. Este juego no se merece la conversión chusquera de 3DS.
Es una maravilla que hay que jugar. Pero en Wii, por favor. Este juego no se merece la conversión chusquera de 3DS.
Comentarios
Publicar un comentario