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[Análisis] Xenoblade Chronicles

Llegó el día. Hoy sale al mercado Xenoblade Chronicles 2, la última obra de Monolith para Switch, y en lo que nos ponemos a jugarla para traeros el análisis se nos irán unos cuantos días (suponiendo que podamos jugar las 24 horas sin interrupción). Por eso, y porque no podíamos dejar de aprovechar el tirón con técnicas de marketing digital un tanto cuestionables éticamente, os traemos nuestro análisis de Xenoblade Chronicles. El primero. No os vayáis, por favor; aunque os hagamos estas cosas en el fondo os queremos.



Xenoblade Chronicles salió para Wii cuando ésta ya estaba dando sus últimos coletazos, y consiguió impresionarnos con el maravilloso mundo que nos presentaba. Por ello, algunos nos decidimos a comprar un tiempo después la versión para 3DS con toda la ilusión del mundo para ver preciosos paisajes tridimensionales. Cierto que salimos un poco escaldados cuando los dientes de sierra cortaron nuestras corneas como cúteres afilados y que no sanaban ni quitando la tridimensionalidad, pero la camiseta de regalo que ahora usa mi hermano como pijama bien valió esos 45 euros.

El universo que se nos muestra es un tanto peculiar. La gente vive sobre dos gigantescos entes que, enzarzados en una lucha milenaria, acabaron por darse muerte el uno al otro. De esta manera, sobre el cuerpo de Bionis prosperaron los humanos y otras razas como los Jigglypuffs nopon, mientras que en Mekonis vieron la luz los mekon, una raza de robots. Y al igual que sus dioses, unos y otros se llevan a matar.


Los mekon atacan continuamente a los humanos, que se defienden como buenamente pueden con la ayuda de una espada un tanto especial, la Monado. Nuestro protagonista, Shulk, comienza a manejarla en los primeros compases del juego y parece ser el único que consigue exprimir su enorme poder.

La historia es larga y compleja, con muchos personajes y varios giros de guión (algunos más o menos esperables y otros no tanto), por lo que no entraré mucho en ella para evitar spoilers. Nos encontramos ante una lucha del bien contra el mal en la que poco a poco ambos bandos se difuminan para dejar paso a algo superior. Esa sensación nos acompaña toda la historia, ya que como dije vivimos sobre el cuerpo de un dios gigantesco, e ir por las praderas de la pierna y mirar para arriba y verle el jeto a tu creador debería ser señal suficiente de que aquí se cuece algo más importante que el que unos robots con cara se merienden gente.



Pese a lo mucho que me gustó Xenoblade Chronicles cuando lo jugué, no puedo dejar de reconocer que tuve serios problemas en sus inicios, llegando incluso a abandonarlo al cabo de unas diez horas. Por fortuna lo acabé retomando con un poco de ayuda, pero no puedo dejar pasar las causas que me llevaron a ello. La más clara, que suele ser genérica en este tipo de juegos, es que la historia tarda lo suyo en arrancar. Una vez pasadas las dos primeras horas, el juego tarda al menos otras veinte en ponerse interesante de verdad. Y como comprenderéis, cuesta un tanto mantener el interés (y la memoria, porque los flashbacks iniciales son difíciles de entender por sí solos hasta que avanzas lo suficiente).

Sin embargo, todo jugador de RPG japoneses asume que esto puede pasar, y lo asume con gusto. Por eso lo que más me echó para atrás en esos primeros momentos fue el sistema de combate. Me pareció poco menos que indescifrable. Cuando entras en una pelea (son en tiempo real, no por turnos), tu personaje ataca sin necesidad de hacer nada. No obstante, los ataques básicos automáticos poco hacen, los ataques de verdad los tienes que ordenar tú, y una vez usados tardan un cierto tiempo en poder ser activados de nuevo. Y la variedad es inmensa.




Por ejemplo, un mismo personaje tiene ataques que causan más daño si atacas por detrás o por los lados, ataques que desarman, ataques que tumban, sanaciones, aumentos de estadísticas... No puedes tener todos disponibles a la vez, por lo que tienes que elegir muy bien cuáles vas a equipar (y cuáles aumentas de nivel). Y no sólo eso, sino que además tienes compañeros a los que les ocurre lo mismo, así que tienes que coordinarlos muy bien porque en muchas ocasiones necesitas hacer combos para acabar con algunos enemigos

La cadena de montaje del amoche, como la llama Nawmsax, viene a ser algo como: Ataque Personaje 1: desarma. Ataque Personaje 2: x de daño. Si está desarmado tumba al enemigo. Ataque Personaje 3: aturde a enemigos tumbados. Y una vez llegados ahí, paliza bestial entre todos.

Pero claro, resulta que tú sólo controlas a Personaje 1, y Personaje 2 y Personaje 3 actúan como les sale de los mismísimos. No puedo quejarme mucho de la inteligencia artificial, de hecho funciona bastante bien, pero la forma ideal de hacer estos combos es cargando la barra de grupo, lo cual nos dará la oportunidad de llevar estos ataques en el orden que deseemos. Pero para llenar esa barra, hay que tener buenas relaciones con los compis, ayudarles cuando se caen, animarles para que ataquen... Cosas de buen camarada.



Además, tienes los poderes finales de cada uno de ellos. Pudiendo formar el equipo como mejor te parezca, a veces nos apetecerá probar con personajes diferentes a Shulk, y tendremos que acostumbrarnos a jugar desde otra perspectiva. Eso si, los poderes que tiene Shulk gracias a su Monado son imprescindibles contra los jefes, y muy importantes contra cualquier mekon. ¡Ah, y antes de que se me olvide! ¿He dicho ya que la Monado te da visiones? Pues sí, si un enemigo te va a hacer un ataque mortal, lo verás de antemano, y podrás evitarlo, por ejemplo, con el una de las cadenas de amoche (si tienes la barra cargada) o incluso avisando a los compañeros. O te lo comes y esperas a que te revivan, eso ya depende de ti.

¿A que no suena muy fácil? Pues imaginad esto y mucho más: combinaciones de roles en el equipo, enemigos que sólo responden a ciertos tipos de ataques, tocar botones para animar el equipo, mejorar las relaciones entre personajes, craftear gemas, manejar equipamiento... Hay tutoriales con carteles para cada cosa, y podremos acceder a ellos durante el juego, pero me perdí tantísimo que me resultó terrorífico. No fue hasta que vi a mi hermano jugarlo cuando me decidí a retomarlo ya con una visión más completa de cómo funcionaba.

Pero una vez que das con ello, es maravilloso. Tienes mil formas de combinar (aunque personalmente no las di tanto de si como hubiera podido por mis reticencias a repartir la experiencia entre mucha gente y luego tener que pasar varias decenas de horas más leveando), y montones de misiones que completar. Se dice que podrías estar 120 horas jugando y aún tener cosas por hacer (aunque lo normal es tardar 60-70 horas).


Y no es para menos. Los escenarios, pese a las carencias gráficas evidentes, son espectaculares. Y la música que los acompaña, una delicia. Esa es, para mí, la esencia del juego. Levantarte un buen día y decir: "me apetece dar una vuelta por las praderas de la pierna de Mekonis". No poder olvidarte de esas melodías (he llegado a tener varias como tono de llamada en el móvil), o de esas sensaciones que experimentas durante el juego cuando exploras y descubres un magnifico mirador. El quedarte embobado viendo como anochece para ir a buscar monstruos más fuertes. 

Es una maravilla que hay que jugar. Pero en Wii, por favor. Este juego no se merece la conversión chusquera de 3DS.

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