Lo había prometido hace un tiempo y, como podéis ver, al
final (casi) siempre cumplo. Más de lo prometido incluso, que os traje el
análisis de Limbo como prólogo. Vale que ha sido para conseguir más visitas facilitarme la vida, porque hablaré unas cuantas veces de él durante este
análisis, pero tampoco hay que ponerse tiquismiquis.
Inside es un juego que desató la locura en todo el mundo con
unas notazas que superaron incluso las de su predecesor. Corrieron ríos de píxeles
en las redes, se abarrotaron los foros con discusiones acaloradas sobre su historia,
y se hicieron millones de gameplays. Pocos indies consiguen tanta atención,
pero Inside lo tenía todo a favor para conseguirlo.
Para empezar, es un juego corto; no tanto como Limbo, pero
sí lo suficiente para jugarlo en una tarde larga (algo poco recomendable si se
busca disfrutarlo a tope, pero allá cada cual). Eso no quiere decir que se haga
corto, al contrario. Aunque sólo disponemos del control básico sobre un niño (izquierda, izquierda, derecha, derecha, delante, detrás, un, dos, tres), iremos viendo mecánicas nuevas cada poco tiempo. Poco
puedo decir sin entrar en spoilers, aunque llamar spoiler a algo sin tener especialmente
claro qué cuenta en conjunto es algo discutible, pero correremos, nadaremos,
controlaremos submarinos, nos haremos pasar por “zombies”, y muchas cosas más.
¿El último, por favor? |
Todo esto en un maravilloso 2.5D, que aporta una falsa profundidad que viene de perlas para ver qué ocurre de fondo y sumergirnos más en ese mundo distópico. Estéticamente es una maravilla, con unos escenarios con los detalles justos y necesarios (ni cara tienen los pobrecillos personajes) y unos colores poco brillantes que aportan un aire deprimente. Aunque lo realmente deprimente sea ver cómo el pobre zagal muere una y otra vez de formas tan crueles como las vistas en Limbo. En mi caso, bastaron cinco minutos para que un perro me arrancara la faringe y unos tipos me cosieran a balazos.
Lo que ocurre en el fondo de la pantalla es tan importante como lo que tenemos en primer plano. Ahí se nos presentan
situaciones, detalles que trataremos de ensamblar para reconstruir la
situación. ¿Quién somos? ¿A dónde vamos? ¿Por qué el mundo está en el estado en
que lo encontramos? ¿Los paralelismos con Limbo, como las babosas cerebrales, relacionan ambos juegos de alguna manera?
Todos necesitamos a pollo. ¡Jajaja, a pollo! ¡No apoyo, a pollo! No me despidas, Twisen. |
Hay que dejar claro que todas las controversias sobre su argumento no son absurdas (¿la peonza se para o sigue girando? ¡A quién le importa!). En mi opinión, y quiero que quede bien claro que es mi opinión y no algo que haya que tomar como verdad absoluta, no hay una historia totalmente definida. Hay cientos de detalles, decenas de situaciones que nos dan pistas sobre ese mundo, pero no un hilo conductor que una todas las piezas. Es más, en ocasiones parece que unas contradijeran a otras, por lo que cada teoría que he leído, cada historia que he escuchado, tenía un montón de cabos sueltos o de contradicciones, cuando no hechos que se ignoraban por completo.
Y eso que estamos hablando de un juego que te invita a
rejugarlo por completo nada más que lo terminas, por lo que resulta difícil
pasar algo por alto. Existen una serie de coleccionables durante el recorrido,
relativamente fáciles de encontrar (aunque probablemente se nos pase alguno en
la primera vuelta) que además desbloquean una pequeña escena si hacemos una serie
de cosas que…
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