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[Análisis] Type:Rider

El mes de mayo no ha venido nada mal para los usuarios de PS Plus, con Tales from the Borderlands como plato fuerte y un Alienation que tampoco está nada mal (aunque algunos hubiéramos preferido el multipremiado Abzu). Sin embargo hoy vamos a hablar de uno de los juegos de este mes para PS Vita, una consola que pese a no estar nada mal deja bastante que desear en cuanto a catálogo (de los títulos ofrecidos últimamente por PS Plus casi mejor no comentemos nada). En concreto vamos a hablar de Type:Rider, un juego con unas características un tanto especiales que lo hacen bastante difícil de analizar.


Digamos que podemos analizarlo de dos maneras. Una sería como si fuera un videojuego (que lo es). Y la otra como si fuera un proyecto educativo (que también lo es). Si lo tomáramos únicamente como videojuego, nos encontraríamos ante un juego de estilo plataformero que podría pasar totalmente desapercibido sin pena ni gloria entre los cientos de juegos del mismo estilo que salen cada año. Si lo viéramos como una obra educativa que busca enseñar al público una serie de conocimientos sobre el mundo de la tipografía, habría que decir que es una obra magnífica que destaca en el género. Intentemos hablar de todo un poco para ver las luces y las sombras.

Estamos ante un juego en el que manejaremos a dos puntos. No dos círculos, ni dos puntos ".   .", sino el signo ortográfico ":". El manejar signos ortográficos tiene su por qué: el juego es un viaje a través de las letras, y más específicamente de las distintas tipografías que se han usado a lo largo de la historia para representarlas. Avanzaremos por los distintos escenarios, cada uno centrado en una tipografía diferente, recogiendo las distintas letras del alfabeto como coleccionables y una serie de asteriscos para obtener información sobre el tema. Sin embargo, tanto lo uno como lo otro son opcionales, y conseguirlos dependerá de las ganas del jugador.

Hablando del protagonista, ":", si bien puede tener sentido desde el punto de vista de la tipografía, a nivel jugable es un error en la mayor parte del juego. Exceptuando situaciones muy concretas en las que un punto va por encima de una línea y el otro por debajo como si estuvieran unidos por un imán, el resto de la partida los dos puntos son un dolor de muelas. Hacen difícil saltar, se enganchan en todas partes, no los puedes separar y cuando saltas giran sobre sí mismos. En definitiva, no es agradable jugar con ellos, y sientes un descontrol total manejándolos. Y menos mal que puedes jugar con el jostick, y no es obligatorio el control táctil con la pantalla trasera de la vita que muestran en el tutorial... Probablemente hubiera sido mejor optar por un solo punto: los puzles de final de nivel en el que buscas otro punto para pasar de ":" a "..." podrían haberse resuelto buscando dos puntos en lugar de uno.


A nivel visual el juego es muy bonito, con dos capas bien diferenciadas. La más cercana, aquella en que nos movemos, es una especie de Limbo . Escenarios monocromáticos en blanco o negro según el nivel, con obstáculos que hay que saltar o mover, y que generalmente son elementos relacionados con el tema que se trata (una imprenta, un ordenador, letras de distintas tipografías...). De nuevo, a nivel de diseño están más que bien, con escenarios muy interesantes (Clarendon y Helvética son fantásticos) que nos llevan de la mano por las distintas épocas, pero a nivel jugable de nuevo hay cosas que no están bien medidas. Al estar tratando de letras y manejar al problemático ":", no es extraño quedarse atascado en, por ejemplo, una W demasiado grande como para poder salir de ella con un salto, lo que obliga a resetear el nivel. O resbalar entre letras, caer una y otra vez en los mismos saltos, o morir en una trampa por lo difícil que es superarla con nuestros puntos.

La otra capa del escenario serían los fondos. Y aquí, al no interferir en el gameplay, podemos decir que es perfecta. Muy bien integrada con lo que se está contando en el momento, situándonos al detalle en el contexto histórico de la fuente que se trata. Además, y muy en consonancia con esto, una música que pasa bastante desapercibida precisamente por lo bien que se integra en este aspecto.

Este escenario es una maravilla, pero ":" va a caer por el espacio entre la Q y la T.
Type: Rider aporta además una gran cantidad de información que resulta tremendamente interesante. Datos sobre las distintas fuentes que manejamos día a día cuando abrimos la pestañita del word, sobre el contexto en que se crearon y el trabajo que hay detrás. Para mí a supuesto descubrir un mundo del que apenas sabía nada previamente. Entender gracias a las imágenes los exhaustivos trabajos de diseño que tienen todas las letras de cada fuente; distinguir detalles que a pesar de ver no había llegado a apreciar (las letras sin serif, por ejemplo); y gracias a la gran ambientación reparar en algo que todos intuimos pero muchas veces no hacemos intencionadamente: que cada fuente transmite una sensación, y según el mensaje que queramos entregar, es conveniente usar unas u otras. Por eso en el nivel secreto de Comic Sans MS nos persigue un gato con ojos lasers al ritmo de música mejicana mientras esquivamos trols, lols y unicornios.

Ciertamente toda la información podría y debería estar mejor integrada en el juego. Los asteriscos que nos desbloquean estos datos están en sitios donde darle a pausa para leerla corta totalmente el ritmo, cosa que se hubiera solucionado o con narración (auditiva o por subtítulos) dejando solo la información clave, o bien pasando los textos e imagenes de los menús a las pantallas de carga entre nivel y nivel.


Como avisamos desde un principio, analizar a este juego es una tarea complicada. Si lo valoráramos como videojuego, no estaríamos haciendo justicia ninguna a todo lo que hemos aprendido, lo cual es sin lugar a dudas su objetivo. Sin embargo, tampoco podemos pasar por alto lo que consideramos que son errores más bien serios para un videojuego de tan solo un par de horas.

Type: Rider es una gran experiencia educativa y estéticamente precioso, y personalmente nos quedamos con eso. Podemos ponerlo como ejemplo de que hacer videojuegos para enseñar es una gran estrategia, y esperamos que más desarrolladores y educadores tomen ejemplo. Si bien es cierto que también opinamos que hacer una jugabilidad más fluida ayudaría a que el mensaje de este tipo de obras calara más fácilmente y a un público más extenso.


Porque como hemos aprendido, la forma del mensaje puede tener tanta importancia como el mismo.

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