Ir al contenido principal

[Análisis] To the Moon

Volvemos con un juego "antiguo", y de nuevo para hablar bien de él. Sí, puede que no sea la mejor manera de comenzar un análisis, pero ya que estamos hablando de videojuegos que tienen unos cuantos años, mejor traer aquellos de los que guardamos un buen recuerdo que coger el primero que nos encontremos por Steam y dejarlo en un "pues ni fu ni fa, tiene cosas buenas y cosas malas".

Hoy hablaremos de To the Moon, una obra que a pesar de tener algún que otro aspecto bastante mejorable, no podemos dejar de recomendar. Aunque aquí sí que hay que hacer alguna puntualización: To the Moon es casi únicamente historia con una banda sonora magnífica. No hay una gran jugabilidad detrás, ni gráficos que dejen con la boca abierta, ni unos puzles que sean algo más que una forma de romper la monotonía de un simulador de paseo. Hay juegos que consiguen mezclar todos estos elementos (probablemente hable de alguno de ellos en futuros análisis), pero To the Moon no es uno de ellos. Y hay que ser consciente que este tipo de obras no divierten a todos los jugadores, y hay quien puede llegar a aburrirse pese a la corta duración del juego (unas 4 horas).


Pero supongamos que eres de los que gustan de un buen "simulador de paseo" (como se ha dado últimamente por llamar a este tipo de juegos) de vez en cuando. ¿Qué aporta To the Moon? ¿Qué lo hace diferente?

Pues bien, en este juego encontramos una historia principal muy emotiva con tintes realistas dentro de otra historia marco de algo semejante a ciencia-ficción. Durante el mismo controlaremos a los doctores Neil Watts y Eva Rosalene, dos jóvenes que trabajan para una empresa con una curiosa forma de ganar dinero: cumplir los últimos deseo de la gente y que así se puedan sentir realizados antes de morir. O algo así... ya que esto ocurre sólo dentro de su cabeza. SigCorp tiene una máquina y unos procedimientos que permiten adentrarse en la mente de una persona para ir saltando de recuerdo en recuerdo hacia el pasado hasta enlazar con recuerdos infantiles. De esta manera conectan el "yo presente" que tiene el deseo claro con el "yo pasado", de forma que el primero convence al segundo de que tiene que hacer lo que sea necesario para cumplir ese sueño.

Realmente es algo más complejo, ya que como se recalca durante el juego no hay un "yo presente" o "yo pasado", sino algoritmos que recrean la personalidad de esa persona conforme a sus recuerdos y que luego se cargan en la mente del paciente. Aunque a priori puede parecer un poco lioso, durante el juego está lo suficientemente bien explicado para que se entienda bien.


Volviendo a la historia, al Dr. Watts y la Dra. Rosalene se les ha encomendado una tarea aparentemente no muy complicada. Deben introducirse en la mente de Johnny, un anciano al borde de la muerte, y hacer realidad su último deseo que consiste, ni más ni menos, en ir a la luna (de ahí el título del juego). Sin embargo, y sin entrar en spoilers, la tarea se complica porque ni tan siquiera el propio Johnny sabe por qué tiene esa fijación por este objetivo.

Aunque para eso están nuestros buenos doctores, que presumen de ser los mejores. Neil es un joven cabezaloca de tendencias extremadamente frikis (veremos incluso algún que otro kamehameha) con un extraño sentido del humor que aporta un toque cómico refrescante e imprescindible en este juego. En contraposición a este personaje, Eva es más seria y centrada, por lo que el dúo se complementa a la perfección.

En cuanto al tercero en discordia, Johnny, es el auténtico protagonista de la historia. Desde el momento en el que entramos en su mente iremos descubriendo su personalidad, sus gustos, y especialmente su motivación para actuar de la forma en que lo hace. Sobre todo, nos interesará profundizar en la relación con su difunta esposa, River, ya que desde el mismo principio queda claro que toda su vida ha girado en torno a ella.

Con todas estas premisas se puede caer fácilmente en el error de pensar que lo único que vamos a ver es la vida de un hombre agonizante, que por muy interesante que pueda ser no aportará especialmente interesante. Ahí es donde entra el factor SigCorp: no es un simple paseo, tenemos que ir descubriendo esa historia y lo que es más importante, cambiarla. Tendremos tensión, misterio, y unos giros argumentales que nos dejarán patidifusos en más de una ocasión.





Desgraciadamente, no todo es tan bueno como la historia. Como decía al principio, la jugabilidad es meramente anecdótica. La forma de ir saltando de un recuerdo a otro será buscar una serie de enlaces, todos fáciles de encontrar (ayuda que los escenarios sean muy pequeños). Con ellos resolveremos un minipuzzle para activar la máquina, lo cual no nos llevará más de medio minuto... y ya.

El otro punto flojo, probablemente más que la jugabilidad, es el diseño gráfico. Entendemos que la estética pixel es ideal para este tipo de juegos en los que lo importante es la historia, pero seamos francos: hay casos en los que no se hace del todo bien, y en mi opinión este es uno de ellos. En un principio no lo notaremos demasiado, y hay escenas que veremos realmente muy bonitas, pero siendo un poco objetivos veremos que es más por efecto de la historia que de los gráficos. Lo notaremos especialmente en los entornos de la casa donde da comienzo el juego: no es feo, pero lo vemos un tanto difuso. Resulta muy frustrante ir caminando y quedarte atascado casi constantemente en obstáculos que no son en absoluto evidentes (¿a quién se le ocurriría pensar que en medio del campo no puedes pasar por encima de unas simples flores o un arbusto que no se diferencia de un matojo de hierba?). Esto se intensifica por unos controles muy groseros, aunque por fortuna también podemos manejarlo exclusivamente con el ratón y evitar alguno de estos problemas. No son cosas que afecten a la historia, desde luego, pero si deslucen un juego muy bonito en otros aspectos y que se podía haber redondeado en este sentido.

Eso sí, si el apartado gráfico decepciona bastante, la banda sonora es espectacular. Acompaña en todo momento lo que vemos, desde las partes más cómicas a las más dramáticas, llegando a convertirse en una de las grandes protagonistas del juego. Melodías por lo general sencillas pero que muestran a las claras el sentimiento principal de la escena, con una mención especial a la melancólica música principal del juego.


To the Moon es sin lugar a dudas un juego diferente. Está centrado en hacer sentir, por lo que la música y una historia a base de diálogos que se centra en el descubrimiento de las emociones de otras personas, juegan un papel protagonista en él. El guión es digno de elogio, ya que además sabe romper con la intensa carga emotiva en los momentos justos para no resultar cargante o lacrimógena sin motivo, aportando toques cómicos que le sientan muy bien. Aunque como hemos dicho flojea en el apartado gráfico y en el jugable, al ser aspectos secundarios no impedirán que este videojuego logre su cometido sin problemas.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Unboxing] The Binding of Isaac: Four Souls

Como ya sabréis los que visitéis este blog de cuando en cuando, uno de mis juegos favoritos (si no MI favorito)  es The Binding of Isaac . Hay muchos motivos para que así sea, y tal vez algún día haga un artículo exclusivo sobre ello, pero básicamente pueden resumirse en que, aparte de que por sus mecánicas es un juego con una gran profundidad, veo un mimo y un pulido detrás del mismo que pocas veces se encuentra. Ocurre lo mismo en otros juegos de Edmund McMillen (del cual soy fan absoluto) como en Super Meat Boy o The End is Nigh , pero la cantidad de objetos, combinaciones y enemigos que aquí encontramos es alucinante. Por ello, cuando McMillen anunció que en colaboración con Studio71 estaba trabajando en un nuevo proyecto que resultó ser nada menos que un juego de cartas basado en The Binding of Isaac , me lancé de cabeza a por él. El proyecto de Kickstarter consiguió toda la financiación que buscaba en apenas un par de horas, consiguiendo un total de más de 2,5 millones de d

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna