Ir al contenido principal

[Análisis] Xenoblade Chronicles 2

Los JRPG japoneses nunca han sido mi gran pasión, pero siempre encuentro alguno que me atrae lo suficiente para darle un tiento; generalmente no decepcionan. De Xenoblade Chronicles ya hablé hace un tiempo, un juego muy recomendable una vez que pasan las primeras horas y te haces con el combate. Hoy os vengo a hablar de la segunda entrega, para la cual no es necesario haber jugado a la primera, y pese a ser una gran aventura tiene ciertos puntos un tanto flojos que pueden llegar a echar para atrás a los menos acostumbrados a este tipo de juegos.


Antes de empezar quiero dejar clara una cosa: Xenoblade Chronicles 2 es un muy buen juego, pero aquí le voy a dar de palos a base de bien. Básicamente porque creo que se los merece (gran parte de ellos, al menos; otros derivan de mi mal hacer cada vez que me frustro). Porque a cualquier otro juego se los habría dado igualmente. Porque mantiene e incluso potencia fallos que ya tuvo su primera parte. Y porque de no haber sido un juego tan bueno en otros aspectos, esos puntos negativos hubieran podido llegar a ser causa suficiente para haberlo dejado a medias en más de una ocasión. No todo el mundo coincidirá con esto, especialmente los fans del género, pero lo cuento para que no pille desprevenido a nadie, ya que en pocos análisis he visto que hablen de sus defectos.

Entrando en materia, lo primero que llama la atención una vez que se empieza es lo bien que se ve. Las imágenes y capturas de pantalla que muestran a personajes con un estilo más "cartoon" sobre un escenario “realista” pueden chocar al principio, pero en movimiento no hay nada que achacarle. Si “cartoon” va entre comillas es porque la palabra más exacta sería anime, con todo lo que ello conlleva (ojos en blanco, estrellitas sorpresa, gotas que caen por la nuca, y muchas, muchas mejillas sonrojadas). Y las comillas de “realista” corresponden a que los escenarios son bastante fantasiosos, tanto por forma como por flora y fauna. Eso sí, de problemas de popping y texturas no se libra cada vez que cargamos partida o nos transportamos, la consola da para lo que da.


Lo siguiente que uno percibe es una complejidad enorme en los combates, como ya ocurría en la primera entrega. Que nadie se fíe con eso de que los ataques sean automáticos, porque distraernos un momento puede costarnos la vida. Tendremos una serie de poderes o artes con distintos niveles de daño y efectos, los cuales podemos llevar a cabo cuando estén cargados tras dar golpes automáticos. Además, si los hacemos al final de una serie de tres golpes gastaremos más, aunque dependiendo de objetos, poderes, etc., puede interesarnos romper la cadena.

No hay que equivocarse pensando que con los tres poderes que tenemos es algo fácil. Estos poderes están asociados a los blades (algo así como unos compañeros, para que nos entendamos) que acompañan a cada piloto. Cada piloto podrá llevar tres de estos compañeros en cada momento y alternar entre ellos. A su vez, usar las artes cargará unos ataques “finales” con un quick-time event: tienen varios niveles, y nos permitirán hacer combos si seguimos ciertas cadenas con los Blades de los compañeros. 


Las cadenas serán de especial importancia porque si se llevan a buen término producen ciertos efectos, y si bien con los enemigos normales no son imprescindibles, con los jefes tendremos que hacerlos sí o sí. Básicamente, porque además nos permitirá hacer los verdaderos finishers de grupo, alargarlos varias rondas y hacer un daño mucho mayor. Estas cadenas sólo se pueden llevar a cabo si se enlaza correctamente el elemento de cada Blade con el del siguiente (fuego, agua, viento…), aunque hay múltiples opciones.

Y aquí engancho con uno de los principales problemas del juego, el poco control que tenemos sobre los compañeros. Un juego de estas características, pese a su complejidad, funciona de una forma simple: de los tres personajes, uno atrae el daño de los enemigos, otro se encarga de hacerles daño a ellos, y el último (e incomprendido) cura al equipo. Defensa, ataque y sanador. Estos elementos están claros, pero al tener cada uno de los personajes varios Blades y depender los poderes que podemos usar de estos últimos, nos vemos obligados a equipar Blades del mismo estilo al mismo personaje, e incluso así las pasamos canutas.


Pongamos un ejemplo: pelea importante, 10 minutos pegándole al bicho/señor X hasta que ya sólo le queda una cuarta parte de la vida (de la duración de los combates ya hablaré más adelante). Usamos el poder básico con nuestro Blade de fuego, lo que hace que surjan dos opciones para seguirlo: fuego o agua. Los personajes de la máquina quieren seguir ayudando, y cambian sus Blades para continuar. Aquí no hay problema, porque el Blade de curar que tenemos en un principio es de agua. ¿Pero qué ocurre si la cadena dice que continúa con viento o tierra y ese personaje tiene personajes de ese estilo? Pues que le den a curar al equipo. Y así, un simple error de cálculo, activar un poder cuando no debes, te lleva al desastre.

Aunque realmente el error está antes. Como he dicho, siempre puedes rebuscar entre los veinte mil Blades del menú y colocar los de curar sean del elemento que sean a un mismo personaje, los de atraer rabia a otro… O incluso seleccionar tu al personaje sanador, ya que podemos ordenar al grupo como mejor nos venga y jugar como el personaje que queramos, lo cual da una gran variedad y es sumamente agradable.


Lo de colocar Blades, personajes, objetos, poderes… es un jaleo al principio y un incordio en todo momento. No creo equivocarme demasiado si digo que una décima parte del tiempo de juego se nos va en el inventario, y esto me parece un problema gordo. Veo correcto que haya equipamientos, niveles de personajes y de poderes, mejoras para los Blades… Pero cuando entramos en el tema de “Objetos temporales” y sobre todo el tener que recolocar Blades cada tres metros para acceder a zonas ocultas (las características de cada uno permiten ciertas acciones), la cosa empieza a sacar de quicio. Sobre todo porque estás sumergido en una misión principal y de pronto resulta que o tienes nivel 6 de salto y 3 de cultura antigua o no pasas. Y colocas los Blades para tener el salto, pero sigues sin poder pasar, y resulta que sólo tienes un Blade con cultura antigua pero está a nivel dos, y no sabes qué hacer para subirla, y te pones a abrir cristales para ver si te toca un blade con cultura antigua, y no te sale, y tienes que salir de la maldita cueva que en teoría es una prueba y ponerte a levear y ¡ME CAGÜEN TODO, HOMBRE YA, MEDIA HORA AQUÍ CON EL TIQUITIQUITI EN EL MENÚ GESTIONANDO MIERDAS!


Y suma y sigue con más aspectos negativos. Porque cuando uno tiene que subir de nivel (cosa que a decir verdad no suele ser demasiado necesario, gracias a que incluso los personajes que no usamos pueden subir de nivel) sería un buen momento para explorar el mundo y hacer misiones secundarias. Lo que ocurre, a mí al menos, es que ni las secundarias son interesantes ni apetece demasiado explorar el mundo. Sé que la comparación que voy a hacer no es justa por muchos motivos, pero es totalmente opuesto a Breath of the Wild. Ahí encontrabas interesante hasta explorar el desierto más desierto. Aquí estás encima de un titán de decenas de kilómetros de largo lleno de criaturas fantásticas y acaba por darte igual.

¿Por qué ocurre esto? Digamos que, al igual que ocurre con otros aspectos del juego, se debe a errores de diseño básicos. No puedes poner “pasillos” de cientos de metros totalmente vacíos (aquí hablo literalmente), para a continuación tener que vértelas con zonas del tamaño de una cancha de fútbol con una densidad poblacional de un monstruo por metro cuadrado (aquí ya no es literal, pero la exageración no es tanta si tenemos en cuenta que hay bichos voladores patrullando sobre los terrestres y que algunos enemigos en su último estertor llaman a sus amigos, que aparecen de la nada). Uno ve eso, multiplica la duración media de un combate por el número de enemigos a la vista, y le dice a su familia que no le espere en la boda de su primo el año que viene, que aún no habrá acabado. La recompensa de esas situaciones y de estar otras tantas horas recolocando Blades para desbloquear zonas suele aportar poco más que unas monedas o unos objetos absurdos que se obtienen en puntos de recolección para submarinistas, los cuales no sirven para nada hasta que necesitas uno concreto para una misión y tienes que saltar 50 veces para hacete con ellos (de hecho, dejé sin desbloquear uno de los blades principales, Poppi Gamma, por ser su misión extremadamente pesada en el sentido de requerir decenas de objetos obtenidos así).


Por si fuera poco, el mapa tampoco ayuda. Los escenarios son muy verticales, cosa lógica. Hay titanes en los que empiezas en su boca, vas a su estómago, sales a su espalda, y recorres toda su anatomía. Con un buen sentido de la orientación no suele haber problema en situaciones normales, aunque el minimapa deja bastante que desear en muchos aspectos. Pero ¿y cuando tienes que viajar de un titán a otro? ¡Ay, amigo! ¿Dónde querías ir? ¿Se consideraba espalda o cola? ¿Nivel superior o inferior? ¿Cómo que la marquita de la misión no aparece en el mapa? ¡Ah, que sí era esa zona pero que como había que coger un ascensor y arriba no hay marcador no aparece! Claro, claro. Porque hacer un mapa tridimensional como el del castillo de Breath of the Wild llevaba mucho trabajo.

Y suma y sigue. La brújula, la dichosa brujulita que marca las misiones. Ese ente del diablo que en muchos juegos es un dolor de muelas aquí ha alcanzado cotas de hijoputismo totalmente refinadas. Digamos que hay dos escuelas de brújulas: la escuela de “yo te señalo donde hay que ir y te buscas la vida si hay una pared por medio”, y la de “tú tranquilo, que te señalo cada punto por el que tienes que pasar” (esta última sería la del God of War, que funciona a la perfección). Pues bien, la de Xenoblade Chronicles 2 pertenece a una tercera categoría, la de “señalo donde me sale de los $·%&!, pedazo de gilip…”. 


Es una verdadera lástima que esté bloqueada la opción de grabar los fragmentos de vídeo para poder mostrar todo lo que digo. Resulta que la brújula te dice que enfrente. Pero avanzas y avanzas y cuando parece que llegas, cambia y es detrás. Y te das la vuelta y es a la derecha. Y vas a la derecha y es a la izquierda. Y tras mil vueltas descubres donde es (justo donde no marca la brújula) y haces una sencilla prueba: miras al personaje con el símbolo de misión sobre su cabeza, lo colocas en el centro de la brújula, y vas girando la cámara. Y llegas a ver cómo con el personaje situado totalmente a tu izquierda, la brújula no se ha movido ni un milímetro y sigue señalando al frente (que ahora igual es una pared o un acantilado, quien sabe). De lo que ocurre cuando las cosas están en niveles superiores o inferiores mejor ni hablo: puedes volverte la cabeza loca pensando en como subir a cierta zona que ves sobre ti porque la misión se marca arriba, y resulta que no hace falta, que arriba es considerado el ligero desnivel de una colina.

¡Más leña al mono! ¿He dicho ya que las secundarias son intrascendentes? Vale, no voy a hacer un mundo con ello, pasa mucho, y por momentos he agradecido que así sea para no verme forzado a hacerlas. Pero aquí hay un nivel adicional de intrascendencia. Podemos tener decenas de Blades a nuestra disposición, la mayoría de ellos inútiles, porque son aleatorios y los buenos tocan raramente. Vamos, que en vez de decidir dejar sólo la veintena de Blades importantes y que hubiera menos ítems para desbloquearlos, dijeron que cuantos más mejor: 'Mete ahí Blades de garrafón, que a la gente seguro que le mola'. Obviamente no es así, pero hay que tener a los Blades entretenidos, así que… ¡Misiones para Blades!

¿Cómo va esto? Pues hay una serie de misiones en las que tú mandas a tus Blades para que le resuelvan la vida a la gente ellos solitos, problemas como “ayúdame a descargar cajas de la furgoneta titánica” o “ven aquí a cocinar”. Seleccionas los Blades que hagan falta, los mandas, y al cabo de un rato vuelven. Si te acuerdas de recogerlos, vamos, que si pasas días sin meterte en ese menú tampoco pasa nada.

Sigo hilando esto con otro aspecto que tampoco me ha gustado nada. No suelo ser para nada pejiguero con el tema “sexismo y videojuego”. Entiendo que hay juegos o aspectos dirigidos a un determinado público, y no me escandalizan en absoluto los personajes pechugones, los vestidos que dejan a la vista más píxeles de lo necesario, las escenas de “uy, que me estoy bañando”, ni que los personajes sanadores sean chicas en el 99% de los casos. Pero no puedo entender que, siendo el Blade más fuerte del juego una chica, capaz de arrasar titanes solita, para misiones de Blades que requieran llevar una caja grande te pidan específicamente Blades masculinos, mientras que para labores de otro tipo (como cocinar) se requieran mujeres. También me parece patinar bastante una conversación en la que un Blade y su amo le dicen a la Blade protagonista que tiene que ser más “cuchi-cuchi” (literal) con su amo y hablarle en un tono erótico/sumiso, o que algunas de las características de ciertos blades sean "Femineidad", "Cocina" y "Punto y confección".


En general, todas las pegas que pongo me dan la sensación de ser errores de diseño y supervisión. Los errores de diseño son todas las cosas que parecen mal planteadas de base: recolocar Blades constantemente (¡acuérdate de volver a dejarlos como estaban antes de que te pille un combate!), enemigos apelotonados, mapa deficiente, gameplay muy fastidiado en ciertos momentos... Este último punto ocurre en ocasiones debido a la historia: hay momentos en los que te quedas solo y no puedes hacer nada (en un punto del final forcé intencionadamente que el jefe rival se quedase bloqueado contra una valla para poder vencerlo, ya que al estar sólo levear sin compañeros es imposible) o incluso en determinado punto te quedas sin sanador temporalmente y su función la tiene que hacer un único Blade que no da de sí (y eso si lo controlas tú, si se lo dejas a la máquina lo primero que hace según empieza el combate es cambiarlo y dejarte sin nadie que cure).

Las deficiencias de supervisión son claras: uno no se puede convencer de que nadie haya notado todo esto. No puedo dejar de notar una cierta falta de mimo en el juego, parece que nadie se haya fijado en los detalles: en que no es lógico que avances por un mapa matando bichos y todos reaparezcan instantáneamente en cuanto hablas con alguien o hay una animación. En que las animaciones de saltos, enredaderas, etc. (aquellas en las que necesitas las cualidades de los Blades) son realmente cutres. En que hay alguna misión que se quedan pillada (una en concreto me hizo tener que repetir una hora de juego al quedarse bloqueada al final de un combate y no existir autoguardado en ningún momento).


En fin, que voy a ir terminando el análisis porque se me está yendo mucho. Decir que Xenoblade Chronicles 2 no sólo es toda esta negatividad que he transmitido; es una fantástica historia, un entretenido y complejo sistema de combate y un mundo atractivo y variado. Pero por desgracia, tiene multitud de cosas que pueden hacer que se atasque mucho. No puedo decir que no lo recomiende, porque si he llegado a superar todos estos obstáculos ha sido porque ha conseguido engancharme, pero tampoco puedo decirle a nadie que se lo juegue sin dudarlo, como hacía con el primero. Siento que podía haber sido un juego perfecto y se ha quedado a la mitad. Una lástima.

Por otro lado, aprovecho la ocasión para meter más cizaña porque voy calentito, pero en esta ocasión no al juego. Xenoblade Chronicles ha tenido unas notas de 9 para arriba en la mayoría de la prensa especializada, notas que en mi opinión son demasiado altas pero que pueden ser discutibles. Sin embargo, hay cosas que me escaman en todos los análisis en castellano que he revisado en mis momentos de frustración, desde Vandal a Eurogamer. ¿Sabéis qué? Son idénticos. No sólo es que ninguno mencione nada de los problemas que tiene el juego ni tan siquiera de refilón (con excepción de las secundarias intrascendentes) cuando son muchos los foros en los que se mencionan los errores de diseño (poor game design dicen muchos), sino que además dan todos ellos informaciones que no corresponden con la realidad del juego. Por ejemplo, todos ellos mencionan que el juego dura 80 horas si vas a piñón. ¿Alguien puede explicarme entonces cómo es que yo, que aunque no me he entretenido mucho si he estado al menos 10 horas exclusivamente de secundarias para subir de nivel y he pasado por todos los inconvenientes mencionados, tan sólo me ha llevado poco más de 60 horas?
No espero un análisis como éste, centrado en los puntos negativos y políticamente incorrecto, pero lo menos que puede hacer un medio serio (no como yo) es ser mínimamente riguroso. Así que un tirón de orejas para los que ganándose el sueldo con esto o no se atreven a hacer críticas negativas o copian y pegan la nota que les llega desde la distribuidora.
 

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Análisis] South Park: Retaguardia en Peligro

Ubisoft, poco a poco, ha ido librándose de la fama (¿merecida?) de vendedora de humo y juegos inacabados o por pulir. 2014, con Watch Dogs y Assassin's Creed Unity (aka 'MI CARA, MI HERMOSA CARA'), no es que contribuyera a disminuir esa fama; aunque, seamos honestos, ese mismo año vieron la luz joyazas como Valiant Hearts o Child of Light , ambas de filiales suyas. También contribuyó, si bien "sólo" como productora y distribuidora, a esa maravilla del rol y el mal gusto que es La Vara de la Verdad . Ya con Obsidian fuera de la ecuación, y la filial de San Francisco como sustituta, Ubi sacó adelante Retaguardia en Peligro ... publicado con un año de retraso. No todo iba a ser perfecto. Sir Gilipollas, ahora rey del KKK, se encuentra defendiendo su castillo de los moriscos con ayuda de la alianza entre elfos y humanos lograda en su anterior aventura. Es entonces cuando aparece El Mapache, un enmascarado del futuro (cuya papada recuerda sospechosamente a

Rocket League se actualiza (una vez más)

Ya he hablado anteriormente de ese gran juego llamado Rocket League , convertido en eSport de referencia por méritos propios. Puede gustar más o menos, eso es evidente, pero lo que está fuera de toda discusión es el buen hacer de Psyonix. Si ya nos sorprenden regularmente con nuevos contenidos en cada parche que sacan, las actualizaciones de final de temporada vienen mucho más fuertes. En este caso, despedimos a la temporada 5 con las recompensas correspondientes al nivel alcanzado en el modo competitivo (considero todo un logro haber llegado a un mediocre oro a pesar de todas las horas de juego) y damos la bienvenida a la sexta con una nueva ronda de clasificación para posicionar a los jugadores. Pero vamos a lo importante, los contenidos. Para empezar, un escenario completamente nuevo y bien bonito basado en el típico pueblo rural americano. Actualizaciones en escenarios antiguos con nuevas condiciones meteorológicas. Arenas accesibles en otros modos de juego (esto es impo