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[Análisis] ZYX Story

Como ya sabéis, tenemos grupo de mentor en Steam; a través de él, nos llega algún que otro juego que analizar, tanto en acceso anticipado como publicados. El primer juego que nos llegó fue hOSHI's Elektronauts, un émulo en acceso anticipado del célebre Snake de los Nokia. Y hoy le toca el turno a ZYX Story.


Zyx está maldito, y la única forma de quitarse la maldición es superar la Torre del Padre, una serie de cámaras repletas de trampas, disparos y y demás cosas de morir. Así que nuestro protagonista, armado con un rifle y con unas rodillas a prueba de lesiones, se internará en ella dispuesto a batirla.

Las cosas claras: ZYX Story no es buen juego. Y no tiene nada que ver con su peculiar apartado visual (si es feo o bonito depende de la opinión de cada uno), ni con su dificultad (tiene un rollo similar a Super Meat Boy), sino con ciertas decisiones de programación y diseño que, habiendo pasado tres meses desde su lanzamiento, mucho me temo que no se van a solucionar.


Empecemos por lo mas sangrante, las hitboxes. En un juego como éste, se espera que el jugador tenga buenos reflejos y mejor análisis estratégico; también sería esperable y exigible que el juego respondiera a ello con un buen sistema de físicas, y ciertos patrones reconocibles para poder salvar el pellejo de nuestro protagonista... pero aquí no es así: plataformas que no se detectan bien, enemigos a los que no puedes dar aunque claramente la bala les ha golpeado (o enemigos que te disparan, pero la bala choca con una pared invisible y no llega a darte), y lo peor de todo, los láseres; es evidente que tienen cierto patrón intermitente, pero que te golpeen o no (en aquellos niveles en los que no es viable apagarlos del todo) depende única y exclusivamente del azar. Por dejarlo claro: me pasé la mitad del juego, y aún no sé qué hice para lograrlo.

Segundo pero: pausas y puntos de guardado. En juegos así es fácil que aparezcan la frustración y la rabia, y si necesitas un respiro para relajar los ánimos, pausas el juego y a correr, ya seguirás la pantalla en un rato. Pues para ZYX Story, darle a la pausa (véase Escape) significa salir al menú de inicio y perder cualquier progreso conseguido en ese nivel. Tal cual. Simple y llanamente lamentable e imperdonable.


La traducción (al inglés, que el desarrollador es italiano) deja mucho que desear también, y la compatibilidad con mando es ridícula (puedes controlar al personaje, pero no navegar por los menús; y si tienes el mando conectado, no detecta el ratón). Por no hablar del apartado de Opciones, que se limita a 'pantalla completa/modo ventana'.


Por resumir: gastaos los ochenta céntimos que cuesta en cualquier otra cosa.

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