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[Análisis] Undertale

Revisando los análisis del blog me he dado cuenta que no hemos hablado de uno de los grandes títulos de los últimos años que, casualmente, acabo de pasarme en la Vita, en mis continuos viajes en tren. Como habréis adivinado por el título me estoy refiriendo a un veterano en esto de lo indie, Undertale, un juego que vino a revolucionar los RPG con sus bases directamente tomadas de la trilogía MOTHER. Pero no nos adelantemos.


Antes de nada una advertencia, es probable que no lo haya entendido del todo, que me haya pillado ya muy mayor, que hubiera escuchado demasiadas cosas buenas de él o que no me haya sorprendido tanto como debería, pero debéis comprender que esta es mi opinión del juego, no una disertación científico-técnica sobre el mismo. ¿Por qué digo esto? Pues porque para mi no ha sido esa maravilla imprescindible que vino a redefinir un género que puede que sea para muchos de vosotros.


Indudablemente reconozco el mérito y el trabajo de Toby Fox, su creador, a la hora de inventarse este universo y llevarlo a la práctica. Entiendo el mensaje que quiere lanzar y la forma que tiene de hacerlo. Agradezco profundamente algo de frescura en un mundillo que, al final, se mueve por una serie de mecánicas y clichés muy manidos que, aunque funcionan, se llevan mejor alternando con este tipo de experiencias. Pero no voy a sumarme a la adoración de Undertale por encima de todos los demás juegos.

El universo de Undertale gira en torno a la rivalidad entre humanos y monstruos que llevó, tras la Guerra, a éstos últimos a quedar atrapados en el subsuelo bajo un sello mágico que sólo con el poder de un alma humana podrán romper. Nos ponemos a los mandos de una humana (aunque su género no ha sido confirmado, todo parece indicar que se trata de una niña) que cae al submundo y debe encontrar el camino para volver a casa.


En nuestro camino interactuaremos con múltiples personajes, algunos más entrañables que otros, pero la mayoría de ellos nos sacarán una sonrisa. Y es que en Undertale, por encima de todo, lo que importa son estas relaciones que vamos haciendo en nuestra travesía. Tiene una historia aparentemente sencilla pero de profundas implicaciones, con varios finales posibles dependientes de nuestras elecciones.

Uno de los signos diferenciadores, respecto a otros RPG's 2D, es el sistema de combates que simula ser por turnos, y lo es, pero en el que nuestras acciones podrán afectar mucho al resultado. Por un lado los ataques requerirán de sincronía, al más puro estilo Mario & Luigi, mientras que las defensas harán uso de nuestros reflejos al someternos a una suerte de un bullet hell cada turno, con diferentes reglas según quién nos ataque. Además, podremos charlar con los monstruos, convencerlos de que no nos ataquen o, si no nos queda más remedio que atizarles, perdonarles la vida cuando apenas les quede un suspiro (con lo que no ganaremos experiencia, claro).


Sin entrar mucho en detalles, aunque ya todos lo hayáis jugado, podríamos decir que hay tres "rutas" principales para completar Undertale, la normal, en la que acabaremos con algunos monstruos y con otros no; la pacifista, donde no mataremos a nadie (sí, se puede) y la genocida donde no dejaremos títere con cabeza, literalmente. Técnicamente el final "bueno" es el pacifista, mientras que el definitivo es el genocida, pero la mayoría de nosotros terminaremos en el final normal, con ligeras variaciones según nuestras acciones y los eventos aleatorios de cada partida.

Y es aquí donde empiezan las cosas que me chirrían del juego y que hacen que tenga una comunidad tan acérrima. Al igual que lo que ocurre con Fez, el juego "normal" sólo es el envoltorio de todo lo que contiene. Hay un montón de secretos escondidos en conversaciones a medias, eventos que suceden a veces si y a veces no, partidas ya completadas, etc... (Si queréis informaros os recomiendo los vídeos que hizo @EricRod_LYV en su canal de Youtube Leyendas y Videojuegos, que son bastante completos).


Todo un lore que convierte el mundo de Undertale y un universo muy rico pero que queda escondido para la mayoría de los que se acercan a él, sin ni tan siquiera una sombra de que está ahí. Vale que es una forma de generar hilos e hilos de Redit pero a mi me hubiese gustado que se viese más en un viaje estándar. Sobre todo cuando el juego deja tan claro que está pensado para ser jugado una sola vez. No se si me estoy explicando. El juego quiere que seamos nosotros quienes decidamos nuestro viaje, nuestro único viaje, pero luego sólo podemos acceder a todo lo que tiene para nosotros si lo recorremos una y otra vez, probando todas las opciones e, incluso, desmontándolo para rebuscar entre bambalinas.

Si le quitas todo el "universo expandido" nos quedamos con un juego gracioso y diferente, bonito y reflexivo pero que, ni de lejos llega a ser esa gran obra maestra que parecía hace no tantos años. Teniendo en cuenta todo el contenido, y sabiendo la gran comunidad que ha generado, admito que sube un poco, pero aún así sigo sin ver en él algo revolucionario.
En definitiva, si a estas alturas aun no lo habéis jugado seguro que podéis haceros con él a un precio muy suculento y es interesante como experiencia. Ahora bien, yo no lo trataría como más que eso y no dejaría de buscar por internet todas las teorías y secretos de este juego, una vez que lo hubiera terminado, eso sí. Veremos a ver si Deltarune, el siguiente juego de Toby Fox, mejora en todos estos aspectos.


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