PS Plus
parece haber dado un acelerón en los últimos meses con sus juegos mensuales, al
menos en PS4, yendo un pasito más allá de los indies a los que nos
tenía acostumbrados. Y aunque no pretendemos dar más munición a aquellos que la
tienen pillada con este servicio, sí es cierto que 4 juegos del estilo aventura
gráfica en los 3 últimos meses pueden ser excesivos, sobre todo cuando este
tipo de obras no resultan especialmente atractivas a muchos jugadores. Nunca llueve a gusto de todos, por eso preferimos la variedad.
Until
Dawn es uno de los que viene esta edición, y diríamos que es algo así como la
mayor producción del género. No pretendo desmerecer a las obras de
Telltale o de Quantic Dream ni al magnífico Life is Strange, pero Until Dawn viene a ser Hollywood
hecho videojuego. Una película palomitera con un gran apartado técnico que te
permite pasar un buen rato controlando a los protagonistas.
Sin
embargo, en mi opinión peca de lo mismo que todos los del género: vender algo
que no es. A día de hoy es prácticamente imposible encontrar un juego de estas características
que no venda "efecto mariposa: cada decisión es importante, y hasta el
cambio más pequeño puede tener grandes consecuencias". Pues miren, no. He
jugado un total de tres veces el juego y los cambios son, por lo general,
minúsculos. Únicamente cambia quién llega con vida al final del juego y dónde
caen los que no, y tampoco es que haya muchas opciones "reales" de morir.
Esta
crítica es al enfoque del marketing, no a la obra en sí, aunque se note en el capítulo inicial que trata de venderse de esta manera. Sería
absurdo por mi parte pedir una cantidad prácticamente ilimitada de finales o
elecciones con la tecnología actual, pero cuando te venden algo tan bien no es
raro llegar a creértelo, y puede resultar frustrante ver que la realidad es
distinta.
Dejando esto a un lado, Until Dawn es un juego que hay que abordar de manera diferente a como lo haríamos con otros. En mi opinión hay que tomárselo como si viéramos una serie de Netflix en la cual tenemos un cierto control sobre los personajes. La estructura en 10 capítulos de aproximadamente una hora, cada uno con su "En capítulos anteriores..." y su "En el próximo episodio...", muestra que esa es la intención. A nivel de guión esto le favorece, ya que aunque sí tenemos capítulos claramente introductorios un poco más ligeros, todos tienen uno o más repuntes para mantener la atención, así como un cliffhanger al final del episodio.
Dejando esto a un lado, Until Dawn es un juego que hay que abordar de manera diferente a como lo haríamos con otros. En mi opinión hay que tomárselo como si viéramos una serie de Netflix en la cual tenemos un cierto control sobre los personajes. La estructura en 10 capítulos de aproximadamente una hora, cada uno con su "En capítulos anteriores..." y su "En el próximo episodio...", muestra que esa es la intención. A nivel de guión esto le favorece, ya que aunque sí tenemos capítulos claramente introductorios un poco más ligeros, todos tienen uno o más repuntes para mantener la atención, así como un cliffhanger al final del episodio.
La
trama trata sobre diez amigos adolescentes que se reúnen para unas vacaciones
en la montaña al más puro estilo estadounidense. Cabaña de familia rica con
primeras calidades pero instalación eléctrica deficiente en un terreno
controvertido que hace de base para un retiro invernal etílico-festivo de tintes
eróticos que se va de las manos con funestas consecuencias durante la
introducción y que se vuelve a desmadrar (inesperadamente) cuando un año más tarde la misma gente
decide que es buena idea repetir la jugada.
Es en esta segunda visita donde realmente tendremos que aguantar "Hasta el amanecer". Desde los primeros compases el grupo se disgregará y reagrupará a intervalos, cambiando de perspectiva cada cierto tiempo. Tendremos varias tramas abiertas a la vez, que poco a poco se irán entrelazando entre giros de guión inesperados. Estas vueltas nos despistarán lo suficiente para no saber si estamos ante una película de serie B al estilo "Cabin in the wood" o un thriller psicológico a lo "Viernes 13", pues desconoceremos si nos enfrentamos a asesinos, fantasmas o monstruos.
Los
momentos de miedo son bastante variados. Tendremos persecuciones, momentos de
tensión, decisiones rápidas, paseos a oscuras y, cómo no, sustos de
"¡Buuuuuh!" súbitos y ruidosos. En estos últimos además notaremos cómo influyen
las preguntas que iremos contestando en los interludios entre episodios,
unas escenas relativamente ajenas a la historia en las que un psicólogo con un
aire a Hannibal Lecter (Doctor Pssssstststststs le llamábamos, no digo más) te
analiza de una forma un tanto indiscreta para saber cosas que usar en tu contra.
En cuanto a los personajes, como en cualquier película del género, son todos guapetes pero bastante planos y encajados en sus respectivos roles, aunque podremos modelarlos ligeramente con nuestras decisiones de manera que incluso los chulitos más gallitos pueden acabar cayéndonos bien. Con una excepción: un ser del averno (prefiero no decir nombre, ya lo descubriréis por vosotros mismos) en el que los desarrolladores pusieron toda su destreza en hacer el que probablemente sea el personaje más asqueroso, engreído, irritante y a todas luces asesinable de la historia de los videojuegos. Cuando en un momento dado se te da la opción de decidir si vivirá o morirá descerrajándole un tiro a sangre fría, cuesta encontrar argumentos para lo primero (e incluso cuando tomas esa opción aprovecha para cruzarte la cara y te arrepientes, pero ya es demasiado tarde para dar marcha atrás).
En cuanto a los personajes, como en cualquier película del género, son todos guapetes pero bastante planos y encajados en sus respectivos roles, aunque podremos modelarlos ligeramente con nuestras decisiones de manera que incluso los chulitos más gallitos pueden acabar cayéndonos bien. Con una excepción: un ser del averno (prefiero no decir nombre, ya lo descubriréis por vosotros mismos) en el que los desarrolladores pusieron toda su destreza en hacer el que probablemente sea el personaje más asqueroso, engreído, irritante y a todas luces asesinable de la historia de los videojuegos. Cuando en un momento dado se te da la opción de decidir si vivirá o morirá descerrajándole un tiro a sangre fría, cuesta encontrar argumentos para lo primero (e incluso cuando tomas esa opción aprovecha para cruzarte la cara y te arrepientes, pero ya es demasiado tarde para dar marcha atrás).
El
hecho de poder salvar a todos los protagonistas, nos caigan bien o mal, le da una rejugabilidad que
incluso siendo limitada (la 3º ronda ya se hace pesada) ahí está para darle
vidilla al juego. Lo normal viene a ser que en la primera ronda nos sobrevivan
unos cuantos, y que luego tratemos de salvarlos a todos. Aunque la cosa también
puede acabar en un cruel genocidio como nos ocurrió en la partida que jugamos Pablo Maiden y yo en conjunto. Tendremos también coleccionables, tanto en forma de recortes
y fotografías que amplían la historia como en forma de totems que sirven de
advertencia sobre futuros que pueden llegar a ocurrir si tomamos ciertas
elecciones; pero no serán el principal aliciente para alargar el juego.
Puede
que me esté dejando cosas en el tintero, pero a grandes rasgos creo no haberme
dejado nada por tocar. Gran apartado gráfico y sonoro;
historia y personajes de película (de hecho son actores reales, siendo el más
conocido Rami Malek, alias Mr. Robot); y un tipo de jugabilidad que a pesar de
que es capaz de mantenerte pegado al mando no termina de cumplir
todo lo que promete. Es un buen juego, pero antes de comenzarlo hay que entender
que vamos a jugar una serie de televisión, no a cambiar el mundo con el
"efecto mariposa".
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