Ir al contenido principal

[Análisis] Until Dawn

PS Plus parece haber dado un acelerón en los últimos meses con sus juegos mensuales, al menos en PS4, yendo un pasito más allá de los indies a los que nos tenía acostumbrados. Y aunque no pretendemos dar más munición a aquellos que la tienen pillada con este servicio, sí es cierto que 4 juegos del estilo aventura gráfica en los 3 últimos meses pueden ser excesivos, sobre todo cuando este tipo de obras no resultan especialmente atractivas a muchos jugadores. Nunca llueve a gusto de todos, por eso preferimos la variedad.



Until Dawn es uno de los que viene esta edición, y diríamos que es algo así como la mayor producción del género. No pretendo desmerecer a las obras de Telltale o de Quantic Dream ni al magnífico Life is Strange, pero Until Dawn viene a ser Hollywood hecho videojuego. Una película palomitera con un gran apartado técnico que te permite pasar un buen rato controlando a los protagonistas.

Sin embargo, en mi opinión peca de lo mismo que todos los del género: vender algo que no es. A día de hoy es prácticamente imposible encontrar un juego de estas características que no venda "efecto mariposa: cada decisión es importante, y hasta el cambio más pequeño puede tener grandes consecuencias". Pues miren, no. He jugado un total de tres veces el juego y los cambios son, por lo general, minúsculos. Únicamente cambia quién llega con vida al final del juego y dónde caen los que no, y tampoco es que haya muchas opciones "reales" de morir.

Esta crítica es al enfoque del marketing, no a la obra en sí, aunque se note en el capítulo inicial que trata de venderse de esta manera. Sería absurdo por mi parte pedir una cantidad prácticamente ilimitada de finales o elecciones con la tecnología actual, pero cuando te venden algo tan bien no es raro llegar a creértelo, y puede resultar frustrante ver que la realidad es distinta.


Dejando esto a un lado, Until Dawn es un juego que hay que abordar de manera diferente a como lo haríamos con otros. En mi opinión hay que tomárselo como si viéramos una serie de Netflix en la cual tenemos un cierto control sobre los personajes. La estructura en 10 capítulos de aproximadamente una hora, cada uno con su "En capítulos anteriores..." y su "En el próximo episodio...", muestra que esa es la intención. A nivel de guión esto le favorece, ya que aunque sí tenemos capítulos claramente introductorios un poco más ligeros, todos tienen uno o más repuntes para mantener la atención, así como un cliffhanger al final del episodio.

La trama trata sobre diez amigos adolescentes que se reúnen para unas vacaciones en la montaña al más puro estilo estadounidense. Cabaña de familia rica con primeras calidades pero instalación eléctrica deficiente en un terreno controvertido que hace de base para un retiro invernal etílico-festivo de tintes eróticos que se va de las manos con funestas consecuencias durante la introducción y que se vuelve a desmadrar (inesperadamente) cuando un año más tarde la misma gente decide que es buena idea repetir la jugada.


Es en esta segunda visita donde realmente tendremos que aguantar "Hasta el amanecer". Desde los primeros compases el grupo se disgregará y reagrupará a intervalos, cambiando de perspectiva cada cierto tiempo. Tendremos varias tramas abiertas a la vez, que poco a poco se irán entrelazando entre giros de guión inesperados. Estas vueltas nos despistarán lo suficiente para no saber si estamos ante una película de serie B al estilo "Cabin in the wood" o un thriller psicológico a lo "Viernes 13", pues desconoceremos si nos enfrentamos a asesinos, fantasmas o monstruos.

Los momentos de miedo son bastante variados. Tendremos persecuciones, momentos de tensión, decisiones rápidas, paseos a oscuras y, cómo no, sustos de "¡Buuuuuh!" súbitos y ruidosos. En estos últimos además notaremos cómo influyen las preguntas que iremos contestando en los interludios entre episodios, unas escenas relativamente ajenas a la historia en las que un psicólogo con un aire a Hannibal Lecter (Doctor Pssssstststststs le llamábamos, no digo más) te analiza de una forma un tanto indiscreta para saber cosas que usar en tu contra.



En cuanto a los personajes, como en cualquier película del género, son todos guapetes pero bastante planos y encajados en sus respectivos roles, aunque podremos modelarlos ligeramente con nuestras decisiones de manera que incluso los chulitos más gallitos pueden acabar cayéndonos bien. Con una excepción: un ser del averno (prefiero no decir nombre, ya lo descubriréis por vosotros mismos) en el que los desarrolladores pusieron toda su destreza en hacer el que probablemente sea el personaje más asqueroso, engreído, irritante y a todas luces asesinable de la historia de los videojuegos. Cuando en un momento dado se te da la opción de decidir si vivirá o morirá descerrajándole un tiro a sangre fría, cuesta encontrar argumentos para lo primero (e incluso cuando tomas esa opción aprovecha para cruzarte la cara y te arrepientes, pero ya es demasiado tarde para dar marcha atrás).

El hecho de poder salvar a todos los protagonistas, nos caigan bien o mal, le da una rejugabilidad que incluso siendo limitada (la 3º ronda ya se hace pesada) ahí está para darle vidilla al juego. Lo normal viene a ser que en la primera ronda nos sobrevivan unos cuantos, y que luego tratemos de salvarlos a todos. Aunque la cosa también puede acabar en un cruel genocidio como nos ocurrió en la partida que jugamos Pablo Maiden y yo en conjunto. Tendremos también coleccionables, tanto en forma de recortes y fotografías que amplían la historia como en forma de totems que sirven de advertencia sobre futuros que pueden llegar a ocurrir si tomamos ciertas elecciones; pero no serán el principal aliciente para alargar el juego.


Puede que me esté dejando cosas en el tintero, pero a grandes rasgos creo no haberme dejado nada por tocar. Gran apartado gráfico y sonoro; historia y personajes de película (de hecho son actores reales, siendo el más conocido Rami Malek, alias Mr. Robot); y un tipo de jugabilidad que a pesar de que es capaz de mantenerte pegado al mando no termina de cumplir todo lo que promete. Es un buen juego, pero antes de comenzarlo hay que entender que vamos a jugar una serie de televisión, no a cambiar el mundo con el "efecto mariposa".

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Unboxing] The Binding of Isaac: Four Souls

Como ya sabréis los que visitéis este blog de cuando en cuando, uno de mis juegos favoritos (si no MI favorito)  es The Binding of Isaac . Hay muchos motivos para que así sea, y tal vez algún día haga un artículo exclusivo sobre ello, pero básicamente pueden resumirse en que, aparte de que por sus mecánicas es un juego con una gran profundidad, veo un mimo y un pulido detrás del mismo que pocas veces se encuentra. Ocurre lo mismo en otros juegos de Edmund McMillen (del cual soy fan absoluto) como en Super Meat Boy o The End is Nigh , pero la cantidad de objetos, combinaciones y enemigos que aquí encontramos es alucinante. Por ello, cuando McMillen anunció que en colaboración con Studio71 estaba trabajando en un nuevo proyecto que resultó ser nada menos que un juego de cartas basado en The Binding of Isaac , me lancé de cabeza a por él. El proyecto de Kickstarter consiguió toda la financiación que buscaba en apenas un par de horas, consiguiendo un total de más de 2,5 millones de d

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna