¿Pensabais que me había olvidado de que teníamos un blog en
el que hacemos análisis, noticias y otras cosas relacionadas con videojuegos?
Más o menos. Vamos, que sé que está ahí, pero otros quehaceres reclaman mi
atención de forma más urgente y tampoco me dejan demasiado tiempo para
videojuegos (excepto alguna partidilla al Isaac y otra al Tetris).
Afortunadamente esto ha venido tras haber pasado por el bajonazo de Dark Souls 2, y los escasos ratos para seguir la saga los tomo con alegría y productividad.
Así que, tal y como avisé en el análisis de Dark Souls y como spoiler de lo que
vais a encontrar, aquí va un IMPRESCINDIBLE.
Ordenar los Dark Souls es muy subjetivo (aunque es cierto que pocos sitúan el 2 como su favorito), pero si coloco Dark Souls 3 como mi favorito de los tres es porque potencia los mejores aspectos de la franquicia. Las mecánicas son las mismas, no hay grandes innovaciones, y buena parte de lo que encontramos ya lo hemos visto. Pero lo pule todo y lo empaca en una aventura que engancha desde su misma introducción, en la que se nos presentan los principales enemigos a batir para recoger sus cenizas y avivar la llama.
Recupera además la importancia de pararse a observar, de detenerse a descubrir la historia que nos cuenta el escenario y cómo avanzar. ¿Es el camino izquierdo o el derecho? ¿Hay algún enemigo detrás de esa columna? ¿Lucho o paso? Hay enfrentamientos complicados, desde luego, pero rara vez tienes la sensación de engaño o artificialidad. Porque como decía aquí, el enemigo escondido que te da una patada en cuanto te asomas por el precipicio no está ahí por casualidad. Pero se siente natural, puedes aprender.
Los jefes deslumbran en la parte jugable, pero el lore que tienen algunos de ellos es magnífico. Se apoya en el primer Dark Souls para desarrollar historias a partir de unos pocos retazos en objetos, conversaciones y entornos, como es habitual. La variedad de secundarios también es importante, reuniendo una cantidad considerable de refugiados en el santuario que hace de base. Las interacciones con ellos son claves para conseguir objetos, ayuda o unirse a pactos. No es fácil seguir todas las historias a la vez sin una guía, pero merece la pena. Dudaremos de qué contestar en muchos casos, e incluso nos arrepentiremos de algunas elecciones (en algún caso concreto podremos incluso enmendarlas).
Me parecen todo un acierto los dos DLC, que añaden una variedad de enemigos más que interesante. También escenarios e historias, pero lo cierto es que lo que más me impactó fueron los enemigos, ya que incluso en aquellos casos en los que entras con más nivel del necesario plantean un tremendo desafío. Los jefes de estos DLC son magníficos, con una mención especial para la Hermana Friede que me hizo rabiar unos cuantos fines de semana.
Poco más que añadir esta gran obra. No inventa nada, pero lleva a la perfección la esencia Souls. Deja momentos, personajes y parajes para el recuerdo, presenta un desafío de altura pero justo, da posibilidades para jugar online y, como dan buena muestra las marcas en el suelo, es un juego que sigue muy vivo. Y esperemos que lo siga mucho tiempo. ¡Larga vida al alma oscura!
Ordenar los Dark Souls es muy subjetivo (aunque es cierto que pocos sitúan el 2 como su favorito), pero si coloco Dark Souls 3 como mi favorito de los tres es porque potencia los mejores aspectos de la franquicia. Las mecánicas son las mismas, no hay grandes innovaciones, y buena parte de lo que encontramos ya lo hemos visto. Pero lo pule todo y lo empaca en una aventura que engancha desde su misma introducción, en la que se nos presentan los principales enemigos a batir para recoger sus cenizas y avivar la llama.
Estamos en Lothric, un gigantesco territorio en el que
encontramos majestuosas ciudades, templos, fortalezas, catacumbas y algún territorio más salvaje. Con un par de
excepciones que requieren que llegue una criatura-taxi de esas que llevaban
una lanza eléctrica en Anor Londo y te lleve volando, está todo totalmente
interconectado. No puedo parar de repetir lo maravilloso que es recorrer un
escenario, abrir la puerta y ver que estás en un sitio que ya conoces, o mirar
desde la almena del castillo para ver las zonas por las que has pasado. Ocurría
en Dark Souls y en Bloodborne, pero este caso es el más redondo, siendo
realmente deslumbrante en ciertas partes del DLC “La Ciudad Anillada”. Te das cuenta de que todo transcurre en apenas
unos cientos de metros pero con algunos (o muchos) pisos de diferencia. No hay
una variedad bestial de escenarios, pero son coherentes: avanzas por un
castillo y encuentras bibliotecas, escaleras y salones, no un volcán.
Recupera además la importancia de pararse a observar, de detenerse a descubrir la historia que nos cuenta el escenario y cómo avanzar. ¿Es el camino izquierdo o el derecho? ¿Hay algún enemigo detrás de esa columna? ¿Lucho o paso? Hay enfrentamientos complicados, desde luego, pero rara vez tienes la sensación de engaño o artificialidad. Porque como decía aquí, el enemigo escondido que te da una patada en cuanto te asomas por el precipicio no está ahí por casualidad. Pero se siente natural, puedes aprender.
Una de las cosas que más me gusta de Dark Souls 3 son las
peleas contra los jefes. Cierto que son uno de los mejores puntos de todos los
Souls, pero los de este son de una genialidad apabullante. No por lo
complicado, ya que hay desde enfrentamientos casi imposibles (el dichoso Midi es de lo más injusto que me he cruzado) a algún moñas que
da pena, sino por una combinación de distintos factores. El inicio de cada una
suele ser espectacular, tanto en las que tienen una animación (en varios casos me
ha dado cosilla pasarlas incluso tras haber repetido una docena de veces la
pelea) como en las que te topas de repente (la mayoría de las veces no hay
niebla hasta que empieza el primer intento de pelea). La música es brillante en
todas ellas, encajando (o marcando) las distintas fases de la pelea y el tono
de lo que ocurre en pantalla. Varias tienen mecánicas que hacen que no sean
peleas al uso. Y otras cuantas tienen varias fases que no sólo dan un contexto con
las magníficas animaciones de entre medias, sino que son variadas, te hacen
esforzarte al máximo y son realmente memorables.
Los jefes deslumbran en la parte jugable, pero el lore que tienen algunos de ellos es magnífico. Se apoya en el primer Dark Souls para desarrollar historias a partir de unos pocos retazos en objetos, conversaciones y entornos, como es habitual. La variedad de secundarios también es importante, reuniendo una cantidad considerable de refugiados en el santuario que hace de base. Las interacciones con ellos son claves para conseguir objetos, ayuda o unirse a pactos. No es fácil seguir todas las historias a la vez sin una guía, pero merece la pena. Dudaremos de qué contestar en muchos casos, e incluso nos arrepentiremos de algunas elecciones (en algún caso concreto podremos incluso enmendarlas).
No nos faltarán armas y armaduras de todo tipo, hechizos,
milagros, piromancias, objetos, llaves… Todo el repertorio de los Souls de
cosas conocidas (como la ya clásica armadura de Havel) y alguna por conocer. El
ejemplo más llamativo es el de los frascos de estus, que aquí se dividen en
frascos que restauran salud o maná. Podemos ajustarlos a nuestro gusto en el
herrero, pero queda así claro que los personajes que más hechizos usen
necesitarán prescindir de la posibilidad de curarse un par de veces más.
Me parecen todo un acierto los dos DLC, que añaden una variedad de enemigos más que interesante. También escenarios e historias, pero lo cierto es que lo que más me impactó fueron los enemigos, ya que incluso en aquellos casos en los que entras con más nivel del necesario plantean un tremendo desafío. Los jefes de estos DLC son magníficos, con una mención especial para la Hermana Friede que me hizo rabiar unos cuantos fines de semana.
De nuevo nos encontramos con un videojuego tremendamente
rejugable (más allá de sus aproximadamente 40 horas de duración), que de hecho
disfrutaremos más si cabe en una segunda o tercera vuelta y probando distintas
clases de personajes. Eso si no contamos con los típicos retos de vencer a
enemigos desnudos, los de pasarse el juego sin morir o los speedruns.
Poco más que añadir esta gran obra. No inventa nada, pero lleva a la perfección la esencia Souls. Deja momentos, personajes y parajes para el recuerdo, presenta un desafío de altura pero justo, da posibilidades para jugar online y, como dan buena muestra las marcas en el suelo, es un juego que sigue muy vivo. Y esperemos que lo siga mucho tiempo. ¡Larga vida al alma oscura!
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