Ir al contenido principal

[Análisis] Stories: The Path of Destinies

Éste es un análisis de un juego gratis. Ya sabéis que, por norma general, solemos traeros nuestras impresiones de los juegos que, de cuando en cuando y por diversas razones, nos regalan las diferentes plataformas y compañías. Pues hoy le toca a Stories: The Path of Destinies, basado en la repetición y la toma de decisiones, que a menudo acabada cuando menos lo esperas y


Éste es el análisis de Stories: The Path of Destinies; o lo que es lo mismo, la historia de Reynardo, un zorro pirata fanfarrón que va a la suya hasta que, sin comerlo ni beberlo, se ve enfrentado al emperador sapo y su ejército de cuervos, y todo por un extraño libro que acaba en sus manos. En su primer intento de tumbar al imperio, Reynardo acaba muriendo de forma ¿heroica? Y entonces, nuestro héroe se verá obligado a repetir en bucle el mismo día una y otra vez, intentando encontrar la forma de acabar con el imperio sin acabar con el mundo y/o sus amigos. Para ello, tendrá que tomar decisiones que cambiarán de forma más o menos drástica el final de cada iteración. Tendremos cuatro por historia, y todas y cada una acabarán como el rosario de la aurora. A menos que...

Veinticuatro historias en total. Y todas dejan a Reynardo en mal lugar. Pobrecico mío.

Éste es el análisis de Stories: The Path of Destinies; o lo que es lo mismo, la historia de Reynardo, un zorro pirata fanfarrón que deberá descubrir las cuatro Verdades en su relato para poder acabar con el bucle (bueno, y con aquello del emperador queriendo apoderarse del mundo y tal). Las historias están divididas en cuatro grupos (uno por Verdad), y es relativamente sencillo encontrarlas pronto, tanto por lo evidente de ciertas decisiones, como por lo breve de cada una de dichas historias. Esto último es una ventaja, ya que en hora y media puedes completar dos narrativas distintas sin mayores complicaciones. Eso sí, aunque hace lo posible por no repetirse, no termina de conseguirlo. Siempre acabaremos visitando las mismas zonas, ciertas decisiones se repiten aunque vayan en relatos distintos, y las cinemáticas acaban cansando (por no hablar de la que inicia todo, la más larga, la que siempre es igual, que no se puede saltar). Y sí, hay caminos secundarios que podremos abrir con nuestras cuatro espadas, pero no suponen más que botín para mejorar las armas (cuatro espadas que tendremos que forjar, cada cual con una magia única que no hará mucha falta, todo sea dicho), y alguna que otra ventaja para el combate; y tras cuatro o cinco partidas abriendo caminos secundarios, tendremos todas las armas y ventajas al máximo, convirtiendo la exploración en una pérdida de tiempo. Y hablando de combate...

Así es como se cocinan los nuggets en Casa Reynardo.

Éste es el análisis de Stories: The Path of Destinies; o lo que es lo mismo, la historia de Reynardo, un zorro pirata fanfarrón que lucha como el hombre murciélago: cada ataque irá subiendo el contador de combo, y cuando alguno de nuestros plumíferos enemigos vaya a atacarnos (nos avisará con una ! sobre su cabeza), sólo tendremos que atacarle a él. Pero, mientras en la saga Arkham metían enemigos que requerían de combos específicos para dejarlos expuestos, aquí eso no ocurre: sí, habrá distintos cuervos, pero todos los puedes tumbar con ataques básicos. Bueno, los cuervos con escudo exigen usar el gancho para quitárselo, a menos que hayamos explorado y tengamos la ventaja de poder pegarles a placer. ¿Y el combate sirve de algo? Me alegra que lo preguntéis...

Éste es el análisis de Stories: The Path of Destinies; o lo que es lo mismo, la historia de Reynardo, un zorro pirata fanfarrón que irá descubriendo (perdón, recordando) habilidades con la experiencia conseguida en combate: un gancho para alcanzar lugares lejanos o atraer enemigos, un dash para esquivar o aturdir, habilidades especiales que aparecen con cierto medidor de combo, y las típicas mejoras de salud y energía. La experiencia conseguida en combate dependerá de nuestra pericia, ya que si conseguimos hacerlo sin sufrir daño nos llevaremos 300 de base, más lo que nos suba el multiplicador de combo, más puntos de estilo (usar distintas espadas, usar el dash/el gancho, agarrar enemigos para arrojarlos al vacío/usarlos de escudo/lanzarlos contra otro enemigo, etc.). Claro, que eso no garantiza que todo salga bien...

Los escenarios están genial... cuando se ven.

Éste es el análisis de Stories: The Path of Destinies; o lo que es lo mismo, la historia de Reynardo, un zorro pirata fanfarrón con problemas de optimización: será habitual que, cuando la cantidad de enemigos en pantalla sea alta (cerca del final de cada relato), el juego se quede congelado un breve instante, siempre cuando un enemigo va a atacar y Reynardo trata de evitarlo; eso, evidentemente, deja vendidísimo al bueno del protagonista, que se come un guantazo así porque sí. También hay problemas con partes del escenario que no cargan, obligándonos a caminar sobre el vacío intentando descubrir por dónde ir (nota importante: probé a poner todo al mínimo y los problemas seguían). Y si lo técnico está regular, lo de la localización es...

Éste es el análisis de Stories: The Path of Destinies; o lo que es lo mismo, la historia de Reynardo, un zorro pirata fanfarrón cuyo dominio del español deja muchísimo (o todo) que desear, con partes dignas del primo disléxico del traductor de Google. Por casos como éste (o el The Walking Dead de Telltale), uno se pregunta si realmente les merece la pena traducir su juego; es decir, ¿de verdad prefieren una traducción horrible a todos los niveles a dejarlo en versión original? ¡Si se entiende mejor lo que se escucha en inglés que lo que se lee en lo que quiera que sea esa lengua!


Éste ha sido el análisis de Stories: The Path of Destinies; o lo que es lo mismo, la historia de Reynardo, un zorro pirata fanfarrón. Un juego con mucho que ofrecer, ideas cojonudas y una ejecución a priori perfecta, lastrado por ciertos problemas técnicos en momentos puntuales, la repetición extenuante de algunas partes, y una traducción horrible. No es mala opción como juego para ratos muertos.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Análisis] South Park: Retaguardia en Peligro

Ubisoft, poco a poco, ha ido librándose de la fama (¿merecida?) de vendedora de humo y juegos inacabados o por pulir. 2014, con Watch Dogs y Assassin's Creed Unity (aka 'MI CARA, MI HERMOSA CARA'), no es que contribuyera a disminuir esa fama; aunque, seamos honestos, ese mismo año vieron la luz joyazas como Valiant Hearts o Child of Light , ambas de filiales suyas. También contribuyó, si bien "sólo" como productora y distribuidora, a esa maravilla del rol y el mal gusto que es La Vara de la Verdad . Ya con Obsidian fuera de la ecuación, y la filial de San Francisco como sustituta, Ubi sacó adelante Retaguardia en Peligro ... publicado con un año de retraso. No todo iba a ser perfecto. Sir Gilipollas, ahora rey del KKK, se encuentra defendiendo su castillo de los moriscos con ayuda de la alianza entre elfos y humanos lograda en su anterior aventura. Es entonces cuando aparece El Mapache, un enmascarado del futuro (cuya papada recuerda sospechosamente a

Rocket League se actualiza (una vez más)

Ya he hablado anteriormente de ese gran juego llamado Rocket League , convertido en eSport de referencia por méritos propios. Puede gustar más o menos, eso es evidente, pero lo que está fuera de toda discusión es el buen hacer de Psyonix. Si ya nos sorprenden regularmente con nuevos contenidos en cada parche que sacan, las actualizaciones de final de temporada vienen mucho más fuertes. En este caso, despedimos a la temporada 5 con las recompensas correspondientes al nivel alcanzado en el modo competitivo (considero todo un logro haber llegado a un mediocre oro a pesar de todas las horas de juego) y damos la bienvenida a la sexta con una nueva ronda de clasificación para posicionar a los jugadores. Pero vamos a lo importante, los contenidos. Para empezar, un escenario completamente nuevo y bien bonito basado en el típico pueblo rural americano. Actualizaciones en escenarios antiguos con nuevas condiciones meteorológicas. Arenas accesibles en otros modos de juego (esto es impo