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[Análisis] Detroit: Become Human

Aunque parezca mentira por el parón (relativo) que llevamos de análisis, seguimos jugando. No tanto como nos gustaría, pero no dejamos el vicio. En mi caso ahora diferencio entre los fines de semana de Play y los días de diario de Switch (de Isaac, principalmente, en el que ya solo me queda conseguir vencer a Delirio con The Lost). Afortunadamente las vacaciones me han permitido darle a algunos juegos que tenía pendientes, como PES 2018… digo Detroit: Become Human.


A grandes rasgos, Detroit viene a ser uno de esos juegos de decisiones en los que el peso está en la historia. Pero decir eso es quedarse corto, ya que este juego pule varios aspectos que el género arrastra de forma habitual. Me refiero principalmente al poco peso de las decisiones (frecuente en las obras de Telltale), a lo absurdo de ciertas mecánicas (quick-time events) y a que no haya más que uno o dos finales, lo que deriva en que todas tus decisiones se agrupen en “buenas” o “malas” y se acumulen de un lado u otro de la balanza.

Detroit destaca principalmente por lo contrario, la gran variedad de finales y decisiones. Que sí, que vale, que la historia no varía en exceso; no puedes irte a vivir a Australia, poner un puesto de churros en la trasera de la Ópera de Sidney y adoptar como mascota un koala que resultará ser Kojima disfrazado mientras se documenta para un juego en el que zombies que viajan en el tiempo han esclavizado a la fauna de la isla para robarles sus genes y construir una raza de superzombies con los que acceder a una nueva dimensión. Pero dentro de lo que es la historia en sí, tienes margen de sobra para actuar como a ti te parezca, desarrollar las personalidades de tus protagonistas y encaminarlos hacia un lado u otro. O matarlos a todos, eso ya vosotros mismos.


Y esto se consigue muy fácilmente con algo “revolucionario”. ¡Un mapa de decisiones al final de cada capítulo! Básicamente son esquemas que nos señalan qué hemos hecho y qué no (vemos el cuadro vacío, no la acción concreta) y líneas que conectan cada acción con su efecto, de manera que se aprecia cuándo dos acciones llevan a un mismo sitio y cuando dan lugar a bifurcaciones totalmente diferentes. En algunos casos, según lo que hagamos o las relaciones que tengamos con ciertos personajes, hay trozos que se abren o no. Nada de “uh, efecto mariposa, la más pequeña decisión cambia todo” y que luego no varíe nada mas que quién espicha en los últimos 3 minutos de juego. Y por supuesto podemos saber cuanta gente ha jugado como nosotros, lo cual en el árbol de decisiones tiene sentido, no como un cartel al final del capítulo del estilo “un 50% de los jugadores decidió pedir un butanito en el bar para acompañar el pincho de ensaladilla. El camarero recordará esto”.

Pero bueno, ¿de qué va esa historia que tantas variaciones permite? Pues resulta que tenemos tres historias que en realidad son una, ya que todas giran alrededor de cómo en un mundo futurista lleno de androides que realizan las tareas mas desagradecidas, y estos seres mecánicos comienzan a cobrar conciencia de si mismos.


De un lado, tenemos un androide policía al que se le encomienda buscar divergentes (así llaman a los androides que rompen su programación y despiertan) en compañía de un policía de la vieja escuela. Por otro, un robot servicial que tras ser vilmente emboscado comienza un viaje tratando de descubrir quién es. Y por último, una niñera androide que sólo quiere ser feliz.

Mezclar estas historias con la toma de decisiones resulta arriesgado, ya que dependiendo de lo que hagamos podemos tener una cosa decente o una mierda de proporciones importantes. Quiero decir con esto que si bien llevar la historia de forma más o menos coherente con lo que creemos que sería el comportamiento de los personajes da lugar a una trama que no está mal (aunque a mi parecer flaquea un poco en la resolución, que no termino de darme la intensidad que pensaba que iba a haber), si no hacemos las cosas bien podemos acabar bastante mal. Con esto no me refiero a decisiones como tal (que normalmente sí nos conducen al final de la historia, de modo menos satisfactorio) sino a los famosos QTE. No son muy estrictos, pero si decidimos dejar el mando sobre la mesa cuando hay alguno importante, corremos serio peligro.


Lo que no me ha acabado de gustar en algunos momentos es la forma de alargar algunos capítulos. Asumimos que hay momentos en los que hay que hacer cosas y otros donde sólo tenemos que seguir la historia. Pero estos últimos se notan alargados artificialmente. No es que me aburriera, pero no me gustó demasiado la forma de seguir unas pistas para llegar a cierto sitio (son androides, ¿no podían pasarse la ubicación?) o de encontrar un camino haciendo una especie de simulación (que en algunos momentos mola, pero en otros no).

Sin embargo, la libertad tiene un precio: por un lado la ya mencionada historia, que puede llegar a cojear según lo que hagas, y por otro los personajes. Resulta paradójico que los personajes más planos sean precisamente los que controlamos, pero al ser nosotros quienes tenemos que elegir que camino seguirán (¿Será una buena persona? ¿Robará a ese pobre tipo para sobrevivir? ¿Matará un gatito para poder llevarse algo a la boca? ¿Le echará piña a la pizza?) no están definidos. Y, al menos a mi, eso me desconcierta en algunos momentos, porque pienso en lo que yo haría y en lo que creo que el personaje haría, quedando un mix de personalidades y decisiones que no se si han sido lo mejor.


Hablo, por supuesto, de la primera vuelta. Podemos jugarlo más veces, capítulo a capítulo, y abrir todas las opciones para apreciar todos los finales posibles. Yo no encuentro esto demasiado gracioso, pero ahí está la opción para jugar al androide de Schrodinger, que al mismo tiempo ha palmado atropellado por un camión y se ha mudado a Canada para formar una familia.

En lo técnico resulta un juego más que bueno. Su apartado gráfico cumple de sobra y nos presenta una ciudad futurista llena de gente, tiendas, objetos y fanáticos con carteles como los que se encuentra uno en la calle normalmente. Ni un tirón o una carga brusca de texturas en todo el tiempo que he jugado, así que nada que objetar. Lo que no me ha terminado de convencer tanto es el apartado sonoro, con una banda sonora que pasa bastante desapercibida.


Detroit: Become Human es un juego notable. No hace cosas raras, no te engaña, y te hace responsable de lo que ocurre en pantalla. Toca temas un tanto filosóficos sobre lo que significa ser humano y a la vez nos plantea situaciones en las que tenemos que actuar como si no lo fuéramos (porque que quede claro que si por mi fuera le había enseñado cuatro cosillas a alguno de esos desgraciados, pero eh, el robot es bueno, el robot es mejor humano que tu). Deja algunos interrogantes en el aire (¿quién o qué es RA9?) y tal vez no a todo el mundo le convenza hacia donde le lleva la historia que crean, pero es indudable que es uno de los mejores juegos que podemos encontrar en este género que tanto acostumbra a decepcionar.

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