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[Análisis] Hollow Knight

No tenemos perdón. Llevamos un montón de tiempo diciendo que amamos los indies, que ojalá muchos triple A fueran como la mayoría de los indies, que si Dead Cells esto, que si McMillen aquello... y ni caso al que seguramente sea el mejor indie (y de los mejores juegos) de los últimos años. Bueno, pues ha llegado la hora de arreglarlo. Análisis de Hollow Knight. Porque ya era hora. Y por lo de aprovechar que acaba de salir la nueva expansión y tal.


Somos un pequeño bicho de máscara blanca y aguijón a la espalda, recién llegado a la antaño bulliciosa ciudad de Hallownest, hoy devorada por la oscuridad y la melancolía. Nuestro papel en todo este tinglado es bastante claro... ¿no?

Soy poco amigo de hacer la típica comparación de 'es el Dark Souls de...', pero en este caso es casi obligado: desde la narrativa a ciertos elementos jugables recuerdan a la saga de FromSoftware, empezando por el hecho de que al morir perderemos todo el geo (la moneda local) que llevemos encima, y deberemos volver a recuperarlo, previa pelea contra nuestra alma oscura porque hasta tú te odias en este mundo.

Y volver hasta allí no será fácil, porque aquí viene una de las cosas que más odiaréis y adoraréis de Hollow Knight: no hay mapa. No de primeras, al menos. Al entrar a una zona nueva, iremos a ciegas, tirando de suerte y buena memoria para avanzar hasta encontrar a Cornifer, un insecto cartógrafo la mar de apañao que nos dará su mapa de la zona por una módica suma. Pero aquí no acaba la broma: el mapa de Cornifer sólo contiene un bosquejo de las zonas que él haya podido visitar, y para poder actualizarlo mientras recorremos la zona, necesitaremos una pluma que vende la mujer de Cornifer en Bocasucia, nuestro "campamento base". ¿Y para poder vernos en el mapa? Amuleto de brújula al canto, no sin antes soltar un buen puñado de geo, claro. A Hallownest no la destrozó una infección: fueron los micropagos del sacacuartos este.

Doce cascabeles lleva mi ciervo volante...

Y hablando de amuletos, éstos nos ayudarán a mejorar a nuestro pequeño amigo insectil con características pasivas. Los encontraremos en ciertas tiendas, o escondidos en alguno de los vastísimos escenarios que componen Hallownest, y cuyo conjunto es de los mejores mapas metroidvania que he probado. Estos amuletos ocuparán ciertos espacios, de modo que tendremos que elegir muy bien qué combinación llevar; y si nos va la marcha, podemos forzar una sobrecarga, esto es, embutir un amuleto que ocupa múltiples huecos en menos de los que debería estar. Eso sí, recibiremos el doble de daño enemigo.

Y creedme, no querréis que vuestros adversarios lleven ventaja. Porque no hay ni uno solo que no pueda darte un disgusto. ¡Si hay mímicos, incluso! Por no hablar de los jefes, que aunque parezcan sencillos no lo son. Y hablo por experiencia: comenté con un amigo que cierto youtuber era un manco que no era capaz de matar a Los Señores de las Mantis porque no se fijaba en ciertas mecánicas; bien, una tarde entera para pasármelos. ¿Qué nos enseña esto? No seáis unos bocas, niños (aunque mantengo que el youtuber en cuestión es una miaja manco). Además, algunos de estos jefes tendrán versión onírica (una dinámica agregada en una de sus cuatro expansiones), pudiendo repetir el enfrentamiento en una versión más complicada y, de paso, conocer algo de su historia.

'What kind of Havel is this?'

Precisamente el cómo cuenta la historia es otro de los puntos en común con la saga Souls: nada de diálogos expositivos o cinemáticas con mojo. Aquí el lore te lo curras tú, a golpe de diálogo con cada NPC que te cruces, buscando las tablillas ocultas por los escenarios, o simplemente fijándote en cuanto (y cuantos) te rodean. Cada zona tiene su lógica interna, su por qué, su intrahistoria: y es una maravilla.

A ello ayuda un apartado visual dibujado a mano con el que se te caerá la baba a menos que estés muerto por dentro, con unos diseños entre lo achuchable y lo melancólico-espeluznante que da gloria verlos. Y si le unimos una de las mejores bandas sonoras que ha parido la industria, para qué queremos más. Banda sonora que, tras su nuevo DLC (el cuarto, y gratuito como sus predecesores), alcanza cotas dignas de paj*se lo llevan*.

Aquí normalmente va el banner. Pero hoy toca cochinilla sexy porque no quiero ser el único con ese trauma.

¿Sabéis lo único que no me convence? El precio. ¿Quince eurazos por semejante joya? Es casi un atraco a los creadores. Porque todo lo que se pague por esta joya es poco. AY MI MADRE, EL BICHO.

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