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[Análisis] Persona 5 Royal

Hay pocas cosas capaces de hacer que vuelva a coger el teclado últimamente; o bien es por obligación (juegos que nos hayan mandado para analizar), o una basura infame que me permita echar sapos y culebras (suelen ser los menos, es divertido afilar el cuchillo pero no deja de dar un poco de penilla) o un pepino cósmico. Y sin ninguna duda, Persona 5 Royal entra en la última de estas categorías. Justificamos la respuesta.

El principal requisito para que considere un juego como imprescindible es el mimo. No es el único, evidentemente, pero el mimo suele ser lo que transforma un buen juego en un imprescindible, o lo que hace que una obra se quede a medio camino por no haber mimado lo suficiente la idea base. Por mimo me refiero al poner todo el cuidado del mundo en todos los aspectos, tanto en los principales como en los secundarios. Prestar atención a los detalles, justo como hace Persona 5 Royal.

Para los despistados, y por ir entrando en materia, Persona 5 Royal es una versión de Persona 5 que incluye, para empezar, una completa traducción al castellano de los textos que no estaba presente en el original, y una serie de mejoras y cambios que culminan con un DLC integrado en la historia. El análisis de Persona 5 Royal sería bastante equiparable al de la versión no-royal, pero tras jugarlo y echar un vistazo a lo que son los añadidos, no cabe sino recomendar esta versión sin ningún tipo de dudas.


Persona 5 es una japonesada que en la escala de japonesadas estaría como en un 7. No llega al nivel de ser tan extraña que no se entiende, pero sí al de ser lo suficientemente compleja como para que a la pregunta "¿Y de qué va?" no quede otra que contestar: "Pues es una movida". La historia es ciertamente compleja, especialmente porque va evolucionando de forma que situaciones aisladas que podrían ser capítulos de una serie juvenil o arcos argumentales de un anime acaban formando parte de una trama que va hilando cómo unos adolescentes capaces de cambiar la mentalidad de otras personas "robando su corazón" (eliminando sus deseos distorsionados de sus palacios cognitivos) acaban teniendo que salvar el mundo.

Sin embargo, seamos totalmente claros. La historia de Persona 5, a pesar de ser muy buena, básicamente se sustenta sobre los cimientos de unos grandísimos personajes. Persona 5 no puede entenderse sin los integrantes de los ladrones fantasmas (Ryuji, Mona, Ann... y no sé si decir el resto de nombres para no caer en posibles spoilers) y un enorme número de ¿secundarios? El tema con los personajes es que incluso los secundarios tienen (o mejor dicho, pueden tener, porque depende de ti el interés que muestres por pasar tiempo con ellos) sus propias tramas, permitiéndoles desarrollar sus personalidades. Cierto es que buena parte de las tramas consisten en arreglar dramas y desaguisados varios y en rehabilitar e integrar a marginados sociales de buen corazón, pero uno empieza a hacer esas "misiones" por las mejoras que dan (aumentar las relaciones con estos confidentes da ciertos bonus, además de permitirte establecer relaciones sentimentales con los personajes femeninos) y se queda porque le interesan los personajes.

En el apartado de jugabilidad, esta tiene tantos aspectos que no sabría muy bien cómo catalogarlo. A grandes rasgos podríamos separarlo en dos partes, aunque están relacionadas entre sí: la vida diaria y los palacios. En la vida diaria vamos al instituto, quedamos con los amigos, hacemos compras, vamos al cine, a los baños, a pescar, a batear, leer... e infinidad de cosas más. Estas actividades nos permiten, por un lado, subir estadísticas sociales (encanto, conocimiento, coraje, gentileza y destreza) que necesitaremos para distintas cosas, y por otro mejorar la afinidad y estadísticas de combate tanto nuestras como de nuestros compañeros cuando quedamos con ellos. Además, aparte de los compañeros hay otra gente con historias paralelas, los llamados confidentes, con los que podemos estrechar lazos para obtener ciertas habilidades, que van desde mejoras en combate a hacer café o que nuestra profe nos lave la ropa. Fortalecer las relaciones vale además para hacer nuestras Personas más fuertes.

¿Qué son las Personas? Son las manifestaciones de nuestro espíritu rebelde dentro del mundo cognitivo en el que se desarrolla el juego. Básicamente, son los bichos con los que atacamos y defendemos en un combate por turnos. Todos nuestros amigos tienen una Persona, y nosotros podemos usar varias, así como capturar nuevas, fusionarlas en la Sala de Terciopelo (lo de esa sala sí que es una movida), convertirlas en tricksters, sea lo que sea eso... Las Personas tienen una variedad de poderes de distinta naturaleza y a su vez pueden ser resistentes o débiles a los poderes que usan contra ellos. Todo lo relativo a las Personas, los ataques, relevos a los compañeros, estados, técnicos y demás es un mundo en sí mismo. Y si además entramos en temas de críticos, ataques especiales, amigos que se lanzan a protegerte como un guardaespaldas, la niña hacker que te da potenciadores desde una nave espacial y otros tantos del estilo, pues no hay quien acabe.

Estos combates, así como las Personas, se dan en un interesante mundo cognitivo. Viene a ser la consciencia de la gente. Los enemigos reales con los que nos las vemos tienen unos deseos turbios, lo que genera que vean el mundo de cierta forma distorsionada. Esto genera unos palacios llenos de enemigos y trampas, que albergan el objeto de deseo, un tesoro que es el porqué de que esa persona actúe de la forma que lo hace. Los Ladrones Fantasma, el grupo formado por nuestro protagonista y sus amigos, roban estos tesoros para acabar con estas distorsiones y que la gente deje de actuar de malas formas.

Lo del mundo cognitivo es apasionante y está lleno de detalles. Por ejemplo, podemos comprar réplicas de armas en el mundo real y usarlas en los palacios como si fueran reales, ¡porque ahí lo que cuenta es la cognición del dueño del palacio, que no sabe que son réplicas! Otro ejemplo son los tesoros, que no se pueden coger hasta que tengan una forma tangible, para lo cual hay que darle un aviso en el mundo real de manera que cuando la persona en cuestión lo reciba piense en su objeto de deseo y este se materialice. Hay zonas a las que no se puede acceder hasta haber cambiado la cognición del dueño del palacio haciendo algo en el mundo real. Y además, aparte de los palacios corrientes está mementos, una especie de palacio comunal en el que se encuentran gentes varias con distintos grados de malicia al cual entramos desde el metro para solucionar los problemas que nos van solicitando y que recorreremos en furgoneta.

Lo que no quisiera dejarme en el tintero, sobre todo porque es una de las partes en las que más se nota el detallismo que mencionaba al principio, es en el diseño. De todo. El estilo general del juego es fantástico, pero lo bonito empieza con las cositas tontas. Los detallitos como el paraguas cuando llueve. O como el teléfono móvil por donde chateamos. O cualquier menú, totalmente diferenciado no ya por cada persona o tienda, sino para cada acción que realizamos en el mismo. O en los ataques críticos, especiales, o all-out (una especie de paliza grupal a un enemigo debilitado). Todos son diferentes, únicos, variados y con distintos estilos. Buena idea de ello da la "Guarida del ladrón"; es el sitio donde encontramos los vídeos, capturas, banda sonora (más de 100 melodías) y demás cosas que se desbloquean en cualquier juego, pero aquí están distribuidos en una especie de museo  personalizable en el que podemos pasarnos un largo rato recorriéndolo, viendo cosas o incluso jugando a las cartas.

Si hubiera que sacarle alguna puntilla a Persona 5 Royal lo tendríamos bastante complicado. Lo más que podríamos decir es que, al tener tantísimas cosas y estar el tiempo tan limitado, es imposible hacerlo todo. Da rabia en el sentido de que uno acaba y no puede dejar de pensar en lo que debería de haber hecho o probado, pero también opino que es parte importante de la jugabilidad: tener que elegir si quedar con un amigo o con otro, si ir al burger o al gimnasio, y descartar unas opciones para elegir otras. Te quedas con ganas de haber probado todo y visto todas las historias, pero también te deja con la impresión de que tu historia ha sido única y la has vivido tú mismo. Además, puedes empezar un Nuevo juego + si te apetece echarle otras 100 horitas.


Puede que hayáis leído todo y no os hayáis enterado de qué va. Incluso con la extensión que le he metido al análisis, puedo asegurar que es muy superficial. Pero profundizar más no sólo sería complicado sin escribir un libro entero sobre el mundo cognitivo sino que además os chafaría en buena medida la experiencia de ir descubriendo todo lo que puede aportar. No es de extrañar que uno esté por acabarlo y descubra que puede hacer ciertas cosas que ni se había dado cuenta. Así que para resumir, ahí van las palabras clave que definen el porqué deberíais jugarlo: cuidado, entretenido, profundo, memorable.

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