Ir al contenido principal

[Primeras Impresiones] Tunic

Estos días estamos de enhorabuena ya que, en Steam, es posible probar la demo de Tunic, el precioso juego zelda-like en el que manejamos a un zorro adorable que se nos presentó en 2018 y del que no hemos vuelto a saber mucho más que el hecho de que sigue en desarrollo.


Así que en cuanto me enteré de que se podía probar me lancé a ella, con los dientes. Ya de primeras avisan que es una demo que se ha llevado a los diferentes eventos estos años y que el desarrollo ha avanzado mucho desde entonces, pero que nos sirve para hacernos una idea general de lo que nos propone el título.


Una vez dentro, bueno, un comienzo muy de Zelda, no tenemos armas y en la primera cueva que nos encontramos nos dan ¡UN PALO! con el que ya podremos empezar a "defendernos". Como podéis ver el juego, bueno, es como todos esperábamos, precioso, pero si que quiero poner una nota negativa a la sensación que produce moverse por su mundo ¿por qué? Pues porque con la vista cenital y las físicas realistas que presenta para los elementos destruibles, choca mucho que no podamos superar pequeñísimos desniveles, ni hacia abajo ni hacía arriba, si no es por el camino marcado.


Nos encontramos en un mundo en ruinas, lleno de recovecos y agujeros, con secretos, a los que podremos ir accediendo a medida que obtengamos los objetos oportunos. Hasta aquí todo lo más tradicional posible. Su mayor diferencia con los juegos de Link es que Tunic adquiere su combate de la fórmula Souls, con el dash, la estamina, los enemigos se regeneran al guardar y, en cierto sentido, la dificultad. Obviamente esto no es un juego de From Software ni aspira a serlo, pero habrá que medir un poquito más nuestros movimientos. La estamina desciende al bloquear y esquivar, pero no al atacar ni al escalar, al menos de momento no lo hace.


En esta demostración nos encontramos con unos cuantos tipos de enemigos, algunos más puñeteros que otros. Sobre todo son complicados los que disparan con escopeta para que no te acerques a una zona bloqueada... Esos habrá que balancearlos mejor. El resto, pues un poco un variadito del género, limos, goblins, inectos, etc... Incluso un jefe para concluir la demo. Quizá el hecho de que el escudo esté escondido le da un toque interesante, pero para los enemigos con proyectiles es bastante necesario. Definitivamente la velocidad de los proyectiles deberían nivelarla un poco más.


Los puzles que se muestran aquí son más bien sencillos. Es muy al principio del juego y nos están enseñando a mover palancas y desbloquear caminos con la espada, que no da mucho de si, pero desde luego que no son un reto. Complejidad en esa parte, y en el argumento, se intuye por una de sus características que es el desconocimiento del idioma que se utiliza en el juego. Todo viene escrito con runas y, de momento, no entendemos gran cosa, algo en lo que hicieron hincapié los creadores cuando nos lo presentaron.


Mis conclusiones finales son agridulces. Si esta demo representase el juego por completo y una versión de hace 2 años estaría muy preocupado porque desde luego queda muy lejos de lo que yo esperaba. Para ser memorable y dejar huella necesita pulir muchas cosas, añadir una historia que nos atrape, que además sea larga, puzles a la altura, variedad de objetos, etc... Por desgracia estamos ya muy acostumbrados a que un envoltorio bonito no es suficiente para conseguir que un juego sea imprescindible. Ahí están los "Diseño Mal" de Leyendas y Videojuegos para reiterarlo.

(La demo actual es ligeramente diferente a este vídeo pero os sirve para haceros una idea y viene con comentarios de los creadores)

¿Hay esperanza para el zorrete y sus aventuras? Por supuesto, hasta que sea lanzado podemos seguir soñando. De momento no está a la altura, o no lo estaba cuando lanzaron esta demostración. Quizá por eso llevamos tanto tiempo sin saber nada, porque estaban aprendiendo del feedback recibido en los eventos. Espero grandes cosas de uno de los 3 títulos más altos en mi lista de deseados de Steam. Todos esperamos mucho del estudio Finji en base a las promesas de su primer trailer, ahora deben cumplir su parte.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Análisis] South Park: Retaguardia en Peligro

Ubisoft, poco a poco, ha ido librándose de la fama (¿merecida?) de vendedora de humo y juegos inacabados o por pulir. 2014, con Watch Dogs y Assassin's Creed Unity (aka 'MI CARA, MI HERMOSA CARA'), no es que contribuyera a disminuir esa fama; aunque, seamos honestos, ese mismo año vieron la luz joyazas como Valiant Hearts o Child of Light , ambas de filiales suyas. También contribuyó, si bien "sólo" como productora y distribuidora, a esa maravilla del rol y el mal gusto que es La Vara de la Verdad . Ya con Obsidian fuera de la ecuación, y la filial de San Francisco como sustituta, Ubi sacó adelante Retaguardia en Peligro ... publicado con un año de retraso. No todo iba a ser perfecto. Sir Gilipollas, ahora rey del KKK, se encuentra defendiendo su castillo de los moriscos con ayuda de la alianza entre elfos y humanos lograda en su anterior aventura. Es entonces cuando aparece El Mapache, un enmascarado del futuro (cuya papada recuerda sospechosamente a

Rocket League se actualiza (una vez más)

Ya he hablado anteriormente de ese gran juego llamado Rocket League , convertido en eSport de referencia por méritos propios. Puede gustar más o menos, eso es evidente, pero lo que está fuera de toda discusión es el buen hacer de Psyonix. Si ya nos sorprenden regularmente con nuevos contenidos en cada parche que sacan, las actualizaciones de final de temporada vienen mucho más fuertes. En este caso, despedimos a la temporada 5 con las recompensas correspondientes al nivel alcanzado en el modo competitivo (considero todo un logro haber llegado a un mediocre oro a pesar de todas las horas de juego) y damos la bienvenida a la sexta con una nueva ronda de clasificación para posicionar a los jugadores. Pero vamos a lo importante, los contenidos. Para empezar, un escenario completamente nuevo y bien bonito basado en el típico pueblo rural americano. Actualizaciones en escenarios antiguos con nuevas condiciones meteorológicas. Arenas accesibles en otros modos de juego (esto es impo