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[Análisis] Peaky Blinders: Mastermind

Peaky Blinders es una de esas series que empezó más o menos de tapadillo pese a la calidad de que hacía gala y que poco a poco fue yendo a más hasta llegar a ser una de las series que con más ganas esperamos. No parecía sencillo adaptarla, ni en su trama ni en su esencia, a un videojuego, pero en FuturLab lo han intentado. El resultado es aceptable en algunos aspectos, pero no termina de dar con la tecla para hacer un juego entretenido. 


Primeramente hay que señalar que Peaky Blinders: Mastermind no es un juego de acción como tal vez cabría esperar, sino uno mezcla de puzles y estrategia ¿en tiempo real? A lo largo de 10 misiones, controlamos a los distintos personajes de la familia Shelby desde el punto de vista de la cabeza que diseña el plan que luego se pondrá en marcha. 

El concepto es bastante complejo, incluso en sus partes más simples, por lo que si se miran detalladamente los niveles se puede apreciar que para evitar en la medida de lo posible crear una dificultad extrema, cada misión está dividida más o menos sutilmente en repeticiones de las mismas dinámicas, lo cual es el principal escollo porque vuelve las misiones o bien pesadas o bien demasiado simples. 


La complejidad recae en que aunque podría parecer una estrategia en tiempo real similar a juegos de guerra (mando allá los tanques a que abran camino y justo llega la infantería por el otro flanco…) engancha la mecánica ineludible de ir adelante y atrás en el tiempo para que la sincronización sea perfecta. En teoría suena bonito, pero analicemos qué conlleva: en una misión de, pongamos, 5 minutos, con 4 personajes, tendremos que jugar la misma misión controlando a cada uno de los cuatro (pese a que en muchas ocasiones el recorrido de todos ellos es el mismo y sólo cambian puntos clave en los que usan sus habilidades), avanzando con uno hasta un punto de interés, parando, volviendo atrás en el tiempo, cogiendo a otro personaje y repitiendo.

Como digo, el concepto es interesante por la implicación de tener que coordinar personajes (hablaremos próximamente de un juego parecido en ese aspecto, Umiro), pero al no dar la posibilidad de ver el panorama conjunto desde el principio y planificar “sobre tablero” para luego ver cómo ocurre todo simultaneamente, tenemos que vivir la misma misión a través de cada personaje.

Los distintos personajes que controlemos tienen distintas habilidades en función del papel que suelen tener en la serie: pegar, distraer guardias, ser indetectable, abrir camino, convencer a gente para que les ayuden… La mezcla de estas habilidades genera una especie de “trenzas temporales”, como se acaba viendo en una barra inferior en la que se muestra la actividad, en la que mientras con unos, por ejemplo, mantienes abierta una puerta o pulsado un mecanismo, con otro sigues adelante para devolver el favor. 


¿El problema? Como decimos, podemos (y debemos) volver atrás en el tiempo para manejar a todos los personajes. Así, con “personaje 1” avanzamos por un pasillo a solas, volvemos atrás, y cuando avanzamos con “personaje 2” vemos a “personaje 1” acompañándonos por la ruta que hicimos antes. Incluyamos ahora lo que mencionaba en el párrafo anterior sobre habilidades, puertas y demás. Y hagamos una cosa no demasiado infrecuente: retroceder hasta un punto en que cambiar algo afecta a otros personajes y cambiar algo.

Entonces todo se desmorona. El personaje que antes entraba al edificio ahora choca contra la puerta. Otros son descubiertos por la poli y no puedes seguir adelante. Todo va mal y lo que es peor: se reescribe. Por lo tanto, aunque valiéndonos de nuestros poderes planificadores de birminghaniano gitano volvamos a cambiar al personaje seleccionado y dejarlo todo como estaba, el resto de personajes ya no vuelve a hacer lo que les dijimos en su momento, sino lo que empezaron a hacer cuando la cosa cambió. Quedarse delante de la puerta ya abierta, por ejemplo. Y te toca repetirlo todo con todos. 


Ese es el mayor problema del juego. Primero, porque desespera en casi todas las misiones y resulta insoportable en la última (extremadamente larga). Y segundo porque el juego se articula sobre este defecto. Por ello, como decía, cada misión está “troceada” en pedacitos fáciles de digerir, para que no tengas que volver nunca al inicio con la posibilidad de realizar un cambio catastrófico que te haga tirar la consola por la ventana.

Es una lástima que no termine de dar con el modo de hacer la aventura divertida de jugar, porque se nota cariño en otros muchos aspectos. La historia no está mal, aunque acaba diluyéndose en la poco atractiva jugabilidad. La banda sonora está especialmente bien desde su pantalla de inicio, muy en el tono de la serie. Y los dibujos que ilustran las partes de texto y diálogos tienen una estética bonita. Cosa que no ocurre con el juego en sí, cuyo nivel gráfico (pese a cierto nivel de detalle y buena ambientación) es directamente del nivel de dispositivo móvil. 


Por todo ello, Peaky Blinders: Mastermind deja un sabor agridulce de lo que pudiera haber sido y no es. Da la sensación de tener una buena idea detrás pero de no haber sido capaz de concretarla bien y ni mucho menos de ejecutarla. El único atractivo, por desgracia, es estar basado en los Peaky Blinders, y eso rara vez sirve para recomendar algo. Así, podríamos decir que simplemente pasa sin pena ni gloria.

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